2018年の再考で ゴッド・オブ・ウォー、Santa Monica Studio のチームは非常に特殊な設計上の問題を抱えていました。 そしてそれはうまくいきました。 アクション ゲームでは一般的ではないゲームのクローズ アップ カメラにもかかわらず、戦闘で Kratos を制御することは、適切に重く満足のいくものでした。 続編については、これから 戦神ラグナロク、その主な問題はすでに解決されています。 そのため、デザイナーは別の焦点を当てました。 リード コンバット デザイナーの Mihir Sheth によると、主な目標の 1 つは ラグナロク クラトスの殺人能力で自分自身を表現する方法をプレイヤーに提供することでした。 「私たちは選択肢を広げています」と Sheth 氏は言います ザ・ヴァージ。 「しかし、私たちはプレイヤーが利用可能なすべてのツールをどのように使用するかにもっと関心があります。」
私はゲームの最初の 4 時間ほどをプレイすることができましたが、この選択のアイデアは非常に早い段階で存在します。 原文では ゴッド・オブ・ウォー、あなたはゲームのほとんどを、トールのミョルニルハンマーのように敵を襲って呼び戻すことができる信頼できる斧を振るうのに費やしました。 (やや皮肉なことに、主要な敵対者の 1 人 ラグナロク トール自身であり、彼は実際にミョルニルを使用しています。) クラトスの象徴的なブレード オブ カオスを手に入れたのは、ゲームの後半になってからでした。これは本質的にチェーンに取り付けられた大きなナイフです。 しかし、 ラグナロク、 クラトスは最初から両方の武器を持っているので、序盤の戦闘でも切り替え可能です。
「選択肢を広げています。」
「武器をコントロールしていると感じてもらいたい。 Kratos は、彼が自由に使えるすべてのことを担当しています」と Sheth 氏は言います。 「そのため、これら 2 つのことを使用することを考えるだけで、他の場所で負担を軽減する必要があるかもしれません。 私たちはあなたが考えているところにシフトしなければなりません。 すぐにすべてを追加すると、プレイヤーとして圧倒される可能性があるためです。 したがって、それには間違いなく焦点のシフトが必要です。」 また、両方の武器を活用できるようにゲームを最初から設計する必要があることも意味します。 最初は主に斧を使っていましたが、走り回るのが大好きな小さなトカゲに出くわしました。 私の斧は遅すぎたが、私が刃を放ったとき、クラトスはトカゲを小魚のように捕まえた. (その後、彼はそれらを手に入れました。これは非常に満足のいくものでした。)
Sheth 氏によると、このような一見小さな追加はすべて、チームがゲームの残りの部分をどのように機能させるかを再考する必要があることを意味し、多くの場合、変更には下心があります。 たとえば、 ラグナロク、 プレイヤーはより多くのシールドにアクセスできます。つまり、ブロックを助長する敵を作成できます。 「私たちが抱えていた基本的な問題は、どうすれば L1 ボタンを気にしてもらえるかということでした」と彼は言います。 「ブロックしたくない選手もいる。 しかし、そのボタンをもう少し気にかけてもらえるとしたらどうでしょうか? ゲームでより魅力的な時間を過ごしませんか? そしてそれには、ゲーム内の新しいシールドで最高潮に達するような方法で防御の選択肢を分解する必要があります。」
「L1ボタンを気にさせるにはどうすればいいですか?」
これまでプレイしたものよりも戦闘が速く感じますが、それでも間違いなく ゴッド・オブ・ウォー; 絶え間なく怒っているクラトスにぴったりの攻撃には重みがあります。 そしてもちろん、それは残忍にも暴力的です。 ゲームを始めたばかりの短い時間でしたが、私は既に多くのモンスターを斧でバラバラにハッキングし、かなりの数の斬首に参加しました。 それはまた、非常に楽しいものでもあります。小さな出会いでも、ほとんど努力することなく、満足のいく巨大なコンボや動きをやってのけることができます. (PS5 バージョンには、戦闘をもう少し本能的に感じさせる素晴らしい触覚フィードバックもあります。斧を思い出すと、斧がどの方向から飛んでいるかを感じることさえできます。) Sheth は、戦闘のスタイルを次のように説明しています。 」
アクション ゲームや格闘ゲームの大ファンである Sheth も、このジャンルの魅力をより多くの人に理解してもらいたいと考えています。 そしてその一部は、挑戦のレベルを通じてもたらされます。 ラグナロク 比較的さわやかなストーリー重視のモードから始めて、オリジナルよりも1つ多い5つの異なる難易度レベルがあります。 しかし、最も低い難易度でも、戦闘はゲームの大きな部分を占めています。
「私たちの目標は、できるだけ多くのプレイヤーにゲームを楽しんでもらうことです」と Sheth 氏は言います。 「そして、戦闘の挑戦と難易度はその一部です。 プレイヤーの習熟度やスキル レベルに関係なく、楽しめるゲームを目指しています。 コンバット デザイナーとして、私はコンバットが大好きで、より多くのプレイヤーにコンバットを紹介したいと考えています。 なぜそれが楽しいゲームプレイなのかをプレイヤーに示したいと思います。 そして、それをうまく行うには、チューニングに関して多くの作業が必要です。」
他にも掘り下げるべきものはたくさんあります ラグナロク. クラトスの息子アトレウスが年を取り、神々の間で差し迫った戦争の中で彼の過去と未来について学ぼうとしているという、継続的な話があります。 探索するファンタジー領域のより大きく、より多様な世界。 今回ははるかに大脳に見える環境パズル。 そしていくつかの本当に壮観なボス戦。 詩を集めることもできます(それを取って、 ゴーストオブツシマ)。 しかし早い段階で、私を最も驚かせたのは、クラトスに再び戻ることがどれほど気分が良いかということです. その斧を投げて、すぐに手に戻すのと同じくらい、ゲームにはまだ他に何もありません。 続編は、その感覚を捉えるためのより多くの方法を提供します.
「非常に即興的な戦闘システムです」と Sheth 氏は言います。 「いつでも考えを変えて、違うことをすることができます。 続編として、よりパワフルに感じていただきたいと思います。」
戦神ラグナロク 11 月 9 日に PS4 と PS5 で発売されます。