の 暗い写真 ゲームは 2019 年から毎年少しずつ出てきており、毎年、満足のいくものではありませんでした。 痛みを伴うほど制限されたゲームプレイ、不安なアニメーション、ずさんな文章は、さまざまな程度でそれらすべてを台無しにしましたが、 私の中の悪魔 このますます疲れた式にスパイスを加えて、最初のものを送ることができるようにすることを目的として構築されたようです 暗い写真 注目のシーズン。 しかし、わずかに拡張された在庫と移動システムは、デビュー以来この貧血アンソロジーを悩ませてきた同じ古い奇抜なアニメーションと苛立たしい選択を隠すことはできません.
私の中の悪魔 シーズン開幕戦と共通点が多く、 メダンの男、まだ前述の在庫システムを革新しています。 より伝統的なアドベンチャー ゲームほど広範ではありませんが、プレイヤーは周囲のアイテムを見つけて、機会があればそれらを使用できます。
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理論的には、これは堅実なシステムです。探索することでプレーヤーに報酬が与えられ、切実に必要なシリーズに従来の双方向性が追加されるからです。 便利なツールを手に入れる機会はいくつかありますが、その多くは批判的思考を必要としないキーのような必須アイテムです。 鍵が鍵穴に入り、それだけです。 また、在庫管理がないため、プレイヤーは何を保持するかについて難しい選択をする必要さえありません。 特に各キャラクターの特別な装身具を考えると、それは非常に圧倒されます. それらのほとんどは不要であり、特定の短いセクションで 1 つの特定のことを行うためにのみ必要です。
初期の環境パズルと在庫の少なさは、インタラクティブな空間に深く入り込もうとしているゲームを暗示しています。 新しいマントリング、シミー、およびクライミングのコントロールも、経験に直接的なコントロールを追加するため、その変化の兆候です. それでも、これらの改善にもかかわらず、ゲームはより複雑なゲームプレイを長く続けることを約束しておらず、ゆっくりと古くて刺激の少ない方法に戻ります. パズルは、何らかの理由で表示されるのとほぼ同じ速さで消えていきます。 私の中の悪魔 まだカットシーンに過度に依存しています。
最近のケースのように 採石場、これらのアクション シーンにはクイックタイム イベントも欠けていることがよくあります。 ただし、その後に何も配置されなかったため、プレーヤーが何が展開されているかを受動的に見ている多くの非アクティブなシナリオにつながりました. クイックタイムイベントは使いすぎですが、少なくとも追跡される緊張感をエミュレートしようとし、プレイヤーに注意を払うように要求します.
ゲームプレイ中に、プレイヤーがリアルタイムでストーカーから身を隠す必要がある瞬間があります。これらの短いながらも有望なスニペットは、可能性を示唆しています。 常にカットシーンをデフォルトにすることなく、物理的にカバーを見つけるか逃げる必要があると、より緊張してアクティブになります. これらのわずかなセグメントは、残念ながらスクリプト化されており、制限されており、創造的な思考を必要としませんが、それでもこのジャンルが将来どこに向かうべきかの初期の例です.
彼らはまた、ゲームの他の部分がいかに刺激的でないか、このジャンルがいかに時代遅れになっているかを指摘しています。 直線的な環境をうろつき、ドキュメントをゆっくりと見るのはまずまずですが、まったく新しいものではありません。 プレーヤーのパスファインディング スキルと記憶をテストしたり、特定のセグメントにタイマーを追加したりすると、これらのセグメントにはない興味深い緊張感が得られます。 そして、迷路のような拷問ホテルと、変幻自在の模倣殺人犯がその変化するホールに忍び寄る中、 私の中の悪魔 必然的に、より複雑なゲームプレイと代替パスをサポートする傾向があるように見えましたが、Supermassive はより安全で魅力の少ないルートを選択しました。
主に選択に焦点を当てることは、より安全なルートの一部ですが、それらでさえうまくいきません. Supermassive のすべてのゲームと同様に、 私の中の悪魔 いずれかのオプションの可能な結果が何であるかを難読化するという苛立たしい傾向が依然としてあるため、コンテキストの手がかりに基づいた知識に基づいたものではなく、それぞれを完全な推測にしています. 分岐は、命を救うクイックタイムイベントまたは即時の内臓除去につながる可能性があり、どちらにしても公平ではありません. たとえば、あるシナリオでは、味気なくプレイヤーに友好的な犬の喉を切り裂いたり隠れたりするタスクを課し、後者は額への火斧に直接つながります。 別のシーンでは、ユーザーは同じデス ボックスにいる 2 人のパーティ メンバーから選択する必要がありますが、より多くの情報に基づいた決定につながる情報を故意に隠しています。 賭け金が高く、これらの一見ランダムな結果が不当な死につながるとき、それはめったに明確ではなく、常にイライラします.
これらの存在の多くは、すべて非人間的なロボットのように見えるため、実際に死ぬことはできないようです. 間抜けな頭と体のアニメーションには、何かが足りないところがあり、口は常にオーディオと同期しているわけではありませんが、目は簡単に最悪の部分です. ほとんどのキャラクターはまばたきをせず、不穏なほどひるまないのぞき見はしばしば中央に固定され、その結果、不快な前向きな死の凝視がほとんど途切れることがありません. これらのオートマトンは話している相手から目をそらす傾向があるため、彼らがその不吉な視線を正確に向けていることさえまれです.
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これらの虫目のマネキンが呪われたホテルから脱出する方法を議論しながら宇宙を見つめているので、それはすべてのパフォーマンスと周囲の有用な物語を完全に台無しにします. ゲーム好きとして ラスト オブ アス パート I 微妙な目の動きがシーンに多くの影響を与える可能性があり、その反対は逆の効果をもたらす可能性があることが示されています. Supermassive は、そのほぼすべてのゲームがキャラクターのキャストを中心に据えているにもかかわらず、まだ不気味の谷から抜け出すにはほど遠い. しかし、これらの不穏なアニメーションは、風化しながらも細心の注意を払って構築された環境を作成するためのスタジオのコツを示し続けている、広大で詳細なビクトリア朝の建物とは対照的です.
Supermassive は、洗練されていない、未完成の物語ベースのゲームを作ることを止められません。 私の中の悪魔 はそれをさらに証明するものです。 限られた選択肢、独創的でない青写真、目が死んで奇妙にアニメーション化されたキャラクターが最近のゲームグラフィー全体で一貫していることを考えると、スタジオがこれらのタイトルを急がせていることは十分に明らかです. 私の中の悪魔の在庫システムとより従来型のコントロールは、正しい方向への小さな一歩ですが、不安定で派生的なゲームのサービスの中途半端な手段です. より洗練された独創的な体験を開発するのに時間をかける代わりに、毎年疲れたホラーアドベンチャーを送り出すことは、全体的に残念な結果につながりました. 暗い写真 その未実現の可能性を適切にカプセル化したフィナーレでシーズンを締めくくります。
スコア: 5.5/10
ComingSoon のレビュー ポリシーで説明されているように、スコア 5.5 は「平凡」に相当します。 ポジティブとネガティブがお互いを否定しあって、混乱を招きます。