マジックのクリエーターであるリチャード・ガーフィールドがブロックチェーンで紙のゲームを開発した理由について • TechCrunch


リチャード ガーフィールドは、卓上ゲームの世界でよく知られている名前であり、最も有名なトレーディング カード ゲームである Magic: The Gathering の作成者の 1 人として知られています。 しかし、Garfield はデジタルの世界、特にブロックチェーンに隣接するゲームに足を踏み入れています。TechCrunch はこのベテラン ゲームメーカーに、このゲームやその他の新しいゲームへのアプローチの長所と短所について質問する機会を得ました。

最初に、Axie Infinity などの疑わしい利益重視のゲームプレイとは異なり、Garfield の新しいゲームは技術的には「モード」であることに注意してください。 ブロックチェーン ブローラーズ、投機に焦点を当てているのではなく、従来の公開方法以外の完全なカードベースのゲームの配布における実験に焦点を当てています.

また、ゲームが プラットホーム 通常の NFT と収益化に関するおしゃべりでいっぱいですが、ゲームのコアである 1 対 1 のはったりスタイルの試合は、 普通のトランプで遊べる または、さらに言えば、番号が付けられた紙片。 私はそのように彼と数ラウンドをプレーしましたが、実際には非常に楽しくて簡単です(記録のために、私は勝つために公正な方法でしたが、早くやめなければならなかったと述べたいと思います). ガーフィールドのデザインとは無関係で、より希少性/統計/トークンに焦点を当てたメカニズムを使用するフォローアップ ゲームは、2023 年の別のリリースに向けて進行中です.

TC: ブロックチェーンやトークンなどをゲームデザインに導入する価値があるのはなぜですか? FTX のようなものについて消費者が不安を抱いている場合…それらが大きく異なることは知っていますが、なぜその資産がリスクに見合う価値があるのでしょうか?

ガーフィールド: 紙に縛られないことの利点もあれば、デジタルでないことの利点もあります。 デジタル空間では、デジタルでありながら個人所有できる人々のゲームを販売する機会には、いくつかの魅力があります。 特に、他のデジタル空間で進化したものと比較すると、自由に遊べるものがたくさんあり、ネガティブな荷物がたくさんあり、それがテーブルにもたらすポジティブなものがたくさんあります.

TC: もちろん、FTX はクラッシュする可能性がありますが、それは、カードの所有権の追跡メカニズムなどとは何の関係もありません。 しかし、消費者の頭の中で、それらは混同される可能性があります。 それは単なる消費者教育のことですか? それともブランディング的なものですか?

ガーフィールド:以上です。 それは、デザイナーと出版社の選択でもあります。 デザインの多くは、ゲームにとって健全ではないと思う領域にあり、それを憶測と混同しようとしているため、このスペースには当然のことながら注意が必要だと思います — 私は多くの経験を持っています.これはマジック:ザ・ギャザリングが始まった環境だったからです。 そして、基本的にお金が増えるのを見るためだけに人々が購入することは、ゲームプレイにとって非常に有害でした. ゲームとしてのゲームの邪魔になったからです。

画像クレジット: ブロックチェーン ブローラーズ

最近の多くのデザイナーやパブリッシャーはそれを受け入れ、「今すぐこのゲームに参加して、たくさんのお金を稼ぎましょう」と言っています。 これはゲーム デザインにとっては健全なことではありませんが、本質的にプレーヤーがデジタル アセットを所有することの一部ではなくなりました。 たとえば、無料プレイの否定的な性質は、本質的に無料プレイの一部ではありません。 ただ、収益モデルの仕組み上、避けるのが難しいことがいくつかあります。 そして、最近のプレーヤーは、デジタル所有権により、それを投機バブルと混同するのは自然なことです。同じように、無料でプレイするプレーヤーと同じように、彼らがそれが有料だと考えるのは常に危険です.勝つ、またはそれはある種のハッスルです。 しかし、いくつかの混乱があり、その混乱にはいくつかの理由があります。

TC: マジックの初期に、ビジネス モデルと貴重なカードの予想外の蓄え、それらをプレイから除外することの両方に関して、当時どのような打撃を受けたのか興味があります. これが有効なゲーム モデルであり、有効なビジネス モデルであるという懐疑的な意見はありましたか? そして、そのような反応が今も起こっていると思いますか?

最近の多くのデザイナーやパブリッシャーはそれを受け入れ、「今すぐこのゲームに参加して、たくさんのお金を稼ぎましょう」と言っています。 これはゲーム デザインにとっては健全なことではありませんが、本質的にプレーヤーがデジタル アセットを所有することの一部ではなくなりました。

ガーフィールド:はい、懐疑的な見方もありました。 そして、実際にそれを乗り越えるには多くの努力が必要でした。 そして、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト自体の中でかなりの分裂がありました. 問題は、投機によって価格が上がると、誰もがコミック ブック マーケットやキャベッジ パッチ キッズなど、人々が収集したあらゆるものと比較して人気を博し、その後は常に破綻していたことです。

私が始めたとき、私は収集品にあまり注意を払っていなかったので、その分野であまり教育を受けていませんでした. しかしすぐに、この推測はゲームプレイにとってひどいものであり、プレイヤーにとって何のメリットもないという考えを採用しました。

その悪循環を断ち切るために、私たちは本当に努力しなければなりませんでした。たとえば、収集するのが魅力的でないように、意図的にオーバープリントする必要がありました。 やっとそれができたとき、会社には製品を沈めたと思った人もいました。 一部のプレイヤーは、コレクションの価値が下がるのを見て、そうしました。 しかし、ゲームはその時点で開花しました。 そして最終的には、それがゲームでした。 ゲームをプレイしていた人々は、投資のためではなく、ゲームプレイが好きだったためにプレイしていたことが明らかになりました。

TC: デジタル所有権に関しても、同様のことが起こらなければならないと思いますか? そのモデルをどのように証明しますか? 人々が懐疑的であることを私は知っているので、「このゲームに数百ドルを投資した後、敷物を引き抜かれるつもりはないことをどうやって知ることができますか?」

ガーフィールド: 発行元を本当に信頼する必要があります。 トレード可能なオブジェクト ゲームを行っている場合、パブリッシャーは常にそれを台無しにする可能性があります。

画像クレジット: ブロックチェーン ブローラーズ

一方、人々はカタンの入植者を購入せず、パブリッシャーがゲームを弱くしてそれを台無しにするのではないかと心配しています。 彼らはゲームを持っていて、それをプレイすることができます。 それが私にとって、デジタル所有権の潜在的な魅力です。つまり、人々は必ずしも出版社に頼る必要がないということです。 彼らは、進行中の環境を担当している場合にのみ、パブリッシャーが公正であることを信頼する必要があります。

TC: 所有権の部分を、人々が「ねえ、私は 50 ドルを支払いました。そのデジタル コピーを持っています」と言うことができるようにするにはどうすればよいでしょうか。 人々は PC ゲームで Steam を信頼するでしょう。 しかし、カードの NFT ベースのインスタンスなどでさらに複雑になると、.

ガーフィールド: まあ、ゲーム エンジンを誰かに提供してもらう場合は、その人を信頼する必要があります。 これで話は終わりです。 ここには他の道があります。 それらが進化するかどうかは、コミュニティによって異なります。つまり、それを追求するのに十分な関心を持っている人がいるかどうかです。

私がここで取り組んだゲームでは、提供されたゲームがプレイヤーの所有物に区別のないものであるという意味で、私はボードゲームのカテゴリーに非常にしっかりと属していたことを指摘しておく必要があります。公正なゲーム。 本当に、それが私がこのプロジェクトに興味を持った唯一の理由でした。出版社が私を支持すると言っていたからです。

[Note: Players can own different “moves” and cosmetics but the gameplay elements, essentially the numbers 1-8 and some other minor things, are functionally the same for all even though they are treated as NFTs or some other owned digital item. These items may serve different purposes in other modes or games.]

ゲームのその部分は、自分でプレイできるように、または誰かが新しいフレームワークをコーディングできるように、常に人々のために存在します。 そして、それは難しくないほど簡単です。 これは、ボックスを購入してプレイできるという意味で、従来のゲームに非常に近いものです。

TC: 私の読者は、なぜこのゲームを Steam で購入しないのですか? と尋ねると思います。 または、50 枚のカードがある場合、私は 50 ドルを支払う無料プレイの状況よりも実際に何が改善されているのでしょうか。 そして今、私はすべてのカードを手に入れました。 このアプローチには、従来のパブリッシングや無料プレイ モデルと比較して、実際にどのような利点があると思いますか?

ガーフィールド: 率直に言って、多くの人がメリットを過大評価していると思います。 実際、それが長い間私を遠ざけてきた理由で、サーバーベースのシステムよりも優れた点が長い間見られなかったからです。 私が参加するようになった主な理由は、この無料プレイの期待のために、特定のゲームをデジタル空間で完成させることがいかに難しいかということです.

理論的には、Steam に置くか、iOS に置くだけで人々にダウンロードしてプレイしてもらうことができるゲームがたくさんあるように。 しかし、課金できないため、実際にはそれができません。 そして、無料で提供する場合は、料金を支払う必要があります。 そして、それに無料でプレイできる収益化を追加し始めると、広告が表示されたり、バーを埋めたり、化粧品をしたり、デザイナーやプレイヤーにとって興味のない何かをしなければなりません.

私が参加するようになった主な理由は、この無料プレイの期待のために、特定のゲームをデジタル空間で完成させることがいかに難しいかということです.

たとえばここで行われているゲームは できる Steam で行うことも、iOS で行うこともできます。 しかし、私が過去に行ったゲームは、この説明にあるように、これが原因で実行するのが非常に困難でした。無料にする必要があるためです。 そして、広告か何かを入れなければなりません。 ですから、紙の出版社と仕事をするのが本当に好きなのと同じように、私はそれに惹かれています。なぜなら、「これはカードゲームです」と言うことができ、彼らはそれを印刷して箱に入れ、人々に販売できるからです。 そして、収益モデルとしてそれについて文句を言う人は誰もいません。

TC: 明らかに、卓上ゲームのこの巨大なルネッサンスがありました. みんな大好きで、みんな紙で遊んでいて、みんなボール紙や木で遊んでいて、最高です。 しかし、優れたデジタル版と紙版がある Gloomhaven のようなクロスオーバーの成功もあります。 アナログ ゲームとデジタル ゲームの両方の人気が高まり、相互受粉し続けるにつれて、今後数年間でそれがどのように展開すると思うか興味があります.

ガーフィールド:それは本当にエキサイティングな分野です。 私はそれについて長い間話すことができました。 私はその空間に非常に興味を持っていました。 私が最初にそれについて考え始めたのはおそらく 90 年代後半で、コンピューター ゲームが好きで、ボード ゲームが好きであることに感銘を受けました。 そして、私は何でもプレイします、TF [Team Fortress]. デジタル シューターか何かをプレイしてから、スクラブルをプレイしました。

そして、これらは同じ空間にあってもどうですか? それらは非常に異なる体験であり、私が愛するボードゲームのようなゲームがもっと多くないのはなぜですか。

Slay the Spire のようなゲームを含め、その例をどんどん見ていきます。これらのゲームは、伝統的なゲームプレイに根ざした感性を持っていますが、コンピューターが提供するものを最大限に活用し、単にけいれんをさせるのではありません。ゲームとかそういうもの… とてもエキサイティングな分野です。それがどこに行くのかを見るのが本当に楽しみで、できることなら何でも貢献したいと思っています。

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