ただし、プレーヤーは好きなときにそのハイスコアを消去できませんでしたが、その情報はRAMに保存されていたため、一定の電力が必要でした。 もし スペースインベーダーズ キャビネットは何らかの理由で電力を失い、そのハイスコアはそれとともに失われました。 さらに悪いことに、 スペースインベーダー プレーヤーには、そのマシンのハイスコアが本当に自分のものであることを他の人に知らせる本当の方法がありませんでした。
ハイスコアの横にイニシャルを入力できる最初のゲームは何でしたか?
ハイスコアについて考えるとき、私たちはしばしばそれらをレコードセッターの名前、または少なくともそれらのイニシャルと関連付けます。 あなたが実際にそれを証明できない場合、あなたがゲームで他の誰よりも優れたパフォーマンスをしたことを自慢することは何の良いことですか? 多くのアーケードゲーム、特に最も有名なゲームでは、十分な成績を収めたときに、プレーヤーがハイスコアの横にイニシャル(または未熟な場合は「ASS」)を挿入できます。 だからこそ、ハイスコアの横にイニシャルを入力するという一見単純な練習が、おそらく聞いたことのないゲームに端を発しているのは驚くべきことです。
1979年、Exidyは、比較的あいまいなアーケードゲームを公開しました。 スターファイヤー。 同名のDCキャラクターと混同しないでください。 スターファイヤー 恥知らずに引き裂かれた スターウォーズ その名前、ゲーム内フォント、敵のデザイン、そして…まあ、他のほとんどすべての点で。 スターファイヤー シンプルな一人称スペースシューターで、プレイヤーはTIEファイターのような船にロックして発砲しました。 宇宙空母ギャラクティカ 毒蛇のような船。 もちろん、目標はできるだけ多くの敵を撃墜することでした。 撃墜した船が多ければ多いほど、スコアは高くなります。
ようではない スペースインベーダーズ、トップスコアとトップスコアのみを記録した、 スターファイヤー ゲーマーは、新しいハイスコアを達成するたびにイニシャルを挿入できます。 ただし、ゲームにはそのスコアデータを追跡する奇妙な方法がありました。 キャビネットは、すべてのスコアを監視するのではなく、マシンに挿入したコインの数に基づいてプレーヤーを編成します。
したがって、誰かが1枚のコインを預けた場合、 スターファイヤー スコアをワンコインスロットにファイルします。 誰かが2枚のコインを挿入すると、ゲームはそれらを2枚のコインスロットに配置します。 プレーヤーのスコアとイニシャルは、スロットの記録保持者を打ち負かすことができる場合にのみ表示されます。 誰かがゲームに5枚のコインを押し込み、1枚のコインから4枚のコインの位置で全員を打ち負かしたが、現在の5枚のコインの記録保持者ではなかった場合、彼らのパフォーマンスは歴史に失われました。 それは本当に奇妙なシステムであり、より文明化された時代に、よりエレガントなスコア追跡システムを提供するゲームによってすぐに改善されるでしょう…
何でしたか ハイスコア追跡テーブルを備えた最初のゲーム?
スターファイヤー 一度に複数の「高」スコアを表示するという概念を聴衆に紹介しましたが、参加者が費やした金額に基づいて参加者を分割したため、完全ではありませんでした(ここに独自の「勝つための支払い」ジョークを挿入してください)。 ありがたいことに、ゲーマーは、これまでの記録を破ることができなかったプレーヤーが99パーセンタイルのスコアを披露できるアーケードキャビネットを見るのに長く待つ必要はありませんでした。