外国人居住者が中国のゼロ COVID から逃れる中、この開発者は NetEase 向けに SF ゲームを作成しました • TechCrunch


COVID-19 パンデミックが始まって以来、外国人は 大勢が中国を離れている 規則が制定されるまでの約 3 年間、人々の国内外への旅行を制限していた、国の厳しい「ゼロ COVID」制限から逃れるために 最近リラックスし始めた. そのため、中国で 2 番目に大きなゲーム会社である NetEase が、過去 3 年間、上海でゲームに取り組んでいる外国人主導のスタジオを持っていると発表したとき、私は少し驚きました。

リード プロデューサーの Oscar Lopez とクリエイティブ ディレクターの Eve Jobse が指揮を執る Miaozi は、先週の金曜日に Steam で最初のタイトルをグローバルにリリースしました。 呼ばれた シグナスエンタープライズ、ゲームは、スタジオ自身の言葉では、「プレイヤーがエイリアンの惑星の前哨基地を担当するPC用のクロスジャンルのシングルプレイヤーSFゲーム」であり、「小規模な都市管理とアクションを交互に繰り返します。 RPGゲームプレイ。」

NetEase とそのライバルである Tencent は、規制による取り締まりが国内での成功を妨げているため、海外展開により重点を置いています。 西側の小さなスタジオを買収する以外に、2 つの中国の巨人は国際的な才能を募集しています。 Tencent の最も収益性の高いスタジオである TiMi は、2020 年初めに北米での事業を開始し、社内のライバル (同社は社内競争を促進することで知られている) の Lightspeed も同様に、今年 LA にショップを開設した。 NetEase はまた、今年 5 月にオースティンに米国初のスタジオを開設しました。

今春の上海での数か月に及ぶロックダウンにより、多くの外国人が中国を離れたが、Miaozi の外国人従業員はそのままで、状況が彼らの仕事にほとんど影響を与えていないことに気付いた.

「私たちにとって幸運なことに、それは本当にうまくいきました」と Lopez 氏は TechCrunch とのインタビューで語った。 「私たちはCOVIDの時期に中国を離れませんでした。 中国は非常に安全な環境であり、私たちは基本的に開発に集中しました。 会社と私たちのチームは、ある時点で必要になった場合に備えて、自宅で開発するために必要なすべてのインフラストラクチャを備えていました。」

「世界のどこでも開発できます」と彼は続けました。 もちろん、顔を合わせた方がいいです。 コミュニケーションを取り、問題を解決するのは常に簡単です。 しかし、真実はそれです [the pandemic] 私たちにはあまり影響しませんでした。」

スタジオの名前は、チームの中国への親近感を物語っています。 Miaozi は、猫の鳴き声「meow」と「baozi」の略です。これは、中国で一般的な柔らかくふわふわしたパンの一種で、50 人の従業員からなるチームが大好きな 2 つのものです。

「オフィスの階下にはコンビニエンス ストアのファミリーマートがあり、ランチタイムによく手にするのはこの包子で、みんな大好きな包子です」とジョブスは上海で働いたことのある人にはなじみのある日課を愛情を込めて説明しました。 「しかし、彼らは猫も大好きです。 外にはたくさんの野良猫がいて、人々は猫をなでたり、餌をあげたりしています。」

「私たちは、クロスカルチャーのようなもので、誰からも愛され、中国人やチームの他のメンバーが理解できるものを作りたかったのです」と Jobse 氏は付け加えました。

ゲームをデザインするにあたり、クリエイティブ ディレクターは中国の SF からインスピレーションを得ました。中国の SF は一般に、西洋のサイエンス フィクションよりも高揚するメッセージを伝えています。 ニュース、芸術、文化 近年の冷笑的で否定的な感情ではなく。

「私たちは、革新的でポジティブな SF ゲームを作ることができました」と Jobse 氏は述べています。 「現在のサイエンス フィクションの IP は、宇宙のネガティブなものや危険性、またはエイリアンの生き物の危険性に非常に重点を置いています。」

彼女は続けて、The Three-Body Problem の著者である Liu Cixin の短編小説に大まかに基づいた大ヒットした中国の SF 映画である The Wandering Earth の影響について言及しました。

「実際には、インスピレーションを与える小さなディテールがたくさんあります。 [we] から取ることができます。 たとえば、The Wandering Earth には、コラボレーションと共同作業の全体的な精神があります。 [to] この壁を乗り越えて… たとえ文化や背景が違っても、共通の目標を達成するために一緒に働きたいと思っています。」

他の多くの産業と同様に、中国のゲーム部門の発展は、外国からの投資とパートナーシップによって形成されています。 国際的なゲーム パブリッシャーは、急速に増加する中国のインターネット人口を切望し、中国のゲーム会社は、より確立された欧米の同業他社から学ぶことに熱心でした。 NetEase 自体は、海外のパブリッシャーと協力してきた長い歴史を持っています。先月、Blizzard Activision のゲームを中国で運営するための Blizzard Activision との 14 年間のライセンス契約が終了しました。

中国市場での熾烈な競争は、長期的なイノベーションよりも短期的な収益を重視する世代のインターネット企業を生み出しました。 微妙なバランスです。 Lopez 氏は、一定の期待が満たされる限り、彼のチームには高度な創造的自由があると考えています。 「ゲームを制作するスタジオ内では、私たちは目的志向です。 時間と予算内でゲームを制作することを目的としています。 それらの境界の中に、私たちの自由があるのです」と彼は言いました。

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