ゲームキューブを持っている限り、ゲームに勝ったことは一度もないと思います。
私の飛行機が最初にデルフィーノ島に着陸したとき、 スーパーマリオ サンシャイン 2002 年、私の最優先事項はチュートリアルを完了することでした。 島のベンダーから果物を買うふりをして、広場を自由に歩き回る前に、それは完了しなければならない雑用でした. 同様に、私の兄弟と私は数え切れないほどの時間を過ごしました。 カービィ エアライド しかし、お互いに競争したことはありません。 他の数十のゲームと同様に、ゲームをライフシムのように扱い、レーサーに乗って街中を走り回り、架空の用事を実行し、途方もなく複雑な演技をする前に、どの仮想スカイライズが私たちの色のカービィに属するかについて議論しました。ぐにゃぐにゃで丸っこいキャラクター同士の社交ドラマ。
これらのゲームは、自己誘導型のオープンワールド体験としてプレイすることを意図したものではありませんでした. 彼らは、ゲームの限界に達する前に、数時間の完全な没入を促すのに十分な自由を提供しました.
賭け金が少なく暴力が最小限のオープンワールド ゲームは何十年も前から存在していましたが、「居心地の良い」または「健全な」ゲームと呼ばれる独自のジャンルになったのはつい最近のことです。 次のようなゲームの仕組みと目標 スターデュー バレー、ウーブレット、 と コージー グローブ 異なる場合がありますが、ゲーム文化と類似しているシス男性、RGB ストリーマーのセットアップとは完全に別の共通の雰囲気を共有しています。 彼らは、競争のない自由な世界で時間を過ごすことを奨励しています。
「これらのプレーヤーは常に業界に存在してきました」
「これらのプレーヤーは常に業界に存在してきました。 通常、そうした人々には対応していません」と、Wholesome Games ブランドおよびオンライン コミュニティの創設者である Matthew Taylor 氏は語っています。 ザ・バージ 火曜日のインタビューで。 「だからハードコアな人がいるのかもしれません。 どうぶつの森 ファンまたはハードコア スターデュー ファン。 しかし今、彼らは突然、この空間には、楽しんでより多くのことを得ることができるゲームがもっとあることに気づきました。」
のパンデミックリリースの直後でした どうぶつの森:ニューホライズンズ 私のソーシャル メディア フィードが、これらの居心地の良いゲーム専用のアカウントを持つインフルエンサーで突然いっぱいになったこと。 任天堂はこれ以上売れた ゲームの 4000 万コピー、ほぼ4倍 前の版. この間、コージー K、別名ケネディのようなクリエーターは、ライフスタイル ブランドの Instagram グリッドでより一般的に見られる Lightroom プリセットで覆われたブランケットやキャンドルの隣に寄り添うスイッチ コンソールのビデオで数百万回の再生回数を獲得していました。
各国が再開した後も、居心地の良い、または「健全な」ゲーム業界は成長を続けています。 「居心地の良いゲーム」の Google 検索クエリは、このジャンルがオンラインで人気を博してから 2 年以上が経過した今年の 11 月にピークに達しました。 PC では、Steam が独自の「居心地の良い」ルーブリックに該当するゲームを特定しており、Netflix は最近、インディーの居心地の良いゲーム開発者である Spry Fox を今秋買収しました。
「以前は、居心地の良いゲームはこれらの企業にとって実行可能な収入源とは見なされていませんでした。 過去数年間、彼らは「これにお金を入れる必要がある」と言っていた. ザ・バージ 12月のインタビューで。 「この分野は、ゲーム開発の面で本当に離陸しています。」
「居心地の良いゲーム」の Google 検索クエリは今年 11 月にピークに達しました
最近リリースされたインディー タイトルのようないくつかの居心地の良いゲーム 少し左へ、 本棚やがらくたの引き出しを整理するなど、楽しくありふれたメカニズムに基づいています。 それらはあなたの注意を維持するのに十分な集中力を必要としますが、プレーヤーの暇なときに拾ったり置いたりすることができます. より広く採用されているタイトルのように どうぶつの森、プレイヤーは、特定の時間枠内に完了するように圧力をかけられていない、単純な雑用を任されています。 賭け金が低いため、プレーヤーが負けることはめったにありません。
インディー シーン以外でも、主要な開発者はより快適な要素をゲームに取り入れ始めています。 任天堂は2つのオープンワールドを公開しました ポケットモンスター 今年の試合、 ポケモンレジェンズ:アルセウス と ポケットモンスター スカーレット と バイオレット. このゲームでは、プレイヤーは慎重に作成された環境を探索し、ポケモンの友達と居心地の良いピクニックを行うことができます。 ゲームは、他の任天堂のタイトルほどオープンエンドではありません。 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド しかし、何十年もの間、直線的なストーリーテリングに依存してきたシリーズへの追加は歓迎されています.
ブリザードの最新作 ワールド オブ ウォークラフト 拡張、 ドラゴンフライト、まったく新しい作成システムを展開し、過去のリリースと比較してより快適なクエストラインがいくつか含まれています. の始まりに向かって ドラゴンフライト キャンペーンストーリーでは、プレイヤーはドワーフの隣に座って、彼の魅力的なライフストーリーを伝えるのを聞くことを余儀なくされた後、アゼロスを救うための探求を続けることができます.
パンデミックのロックダウンや、TikTok などのプラットフォームでの非常に正確なソーシャル メディア アルゴリズムなど、さまざまな要因が重なり合って、居心地の良いゲームのトレンドが急速に広がった可能性があります。 しかし、ソーシャル メディアはトレンドを生み出すのではなく、よりアクセスしやすくし、名前を付けて支配的なスタジオにその人気を示しました。
「Twitch のようなプラットフォームと、実際にその空間に出入りして彼らを見ることができるようなクリエイターを見つけることができることも、自分がゲーム空間の一部であると感じる上で非常に重要でした」と、インディー ゲームの Jenny Windom 氏は述べています。プロデューサーであり、Wholesome Games チームのメンバーであると語った ザ・バージ.
世界経済フォーラムは、ゲーム業界が 2026 年までに 3,200 億ドル以上の価値があると予想されています、収益の大部分は、ソーシャルおよびカジュアルゲームでの消費者支出によるものです。 Facebook の親会社である Meta でさえ、ソーシャル インタラクションや娯楽のためのゲームへの消費者の依存度が高まることを見越して、今年自らのブランドを変更しました。 しかし、居心地の良い幻想的な環境ではなく、 スターデューバレー また コージー グローブ、Mark Zuckerberg のメタバースは、Xbox 360 と共に消滅するはずだった VR オフィス ミーティングとアバター デザインの魂のない世界を特徴としています。
それ以前のクリエーター経済のように、多くのメタバースを擁護する大企業が、それを構築したコミュニティの愛とケアによって主に成長したシーンに到着するのが遅すぎたように感じずにはいられません. 居心地の良いゲーマーは常に存在していましたが、テクノロジーの巨人が注目し始めたのは、彼らが市場になってからです。