今までに、あなたは 確かに、メタバースについて十分な誇大宣伝を聞いて、それが地平線上にあると結論付けました. しかし、多くの真のメタバース エクスペリエンスが 2023 年に広く採用されるとは期待しないでください。2023 年は、「メタバース対応」になる年になるでしょう。
次のようなゲームを含む、驚くほど没入型でインタラクティブな体験がすでに利用可能です。 フォートナイト、 マインクラフト、 と ロブロックス. しかし、これらのゲームのどれも、今日私たちが想像しているメタバース、つまり世界中の友人や見知らぬ人と出会い、遊んだり、探索したり、買い物をしたり、交流したりすることができる仮想世界の約束を真に報いるものではありません. そのビジョンを実現するために、コンテンツ制作、技術標準、仮想商取引などの分野でやるべきことがいくつかあります。
メタバースについてわかっていることの 1 つは、リッチでインタラクティブ、パーソナライズされた、魅力的な 3D コンテンツで満たされて初めてメタバースが成功するということです。 多くの企業やクリエーターは、将来のメタバース エクスペリエンスを実験できるようになるだけでなく、現在ビジネス上の問題を解決するのに役立つという理由で、3D コンテンツの作成を強化し始めています。 3D で作成することにより、企業は Web サイト、カタログ、および広告のマーケティング イメージを、より速く、より安く、よりスケーラブルで、より持続可能な方法で作成できます。 たとえば、IKEA カタログの製品画像の 4 分の 3 は、撮影ではなく、すでに 3D でレンダリングされています。 アイスクリーム メーカーの Ben & Jerry’s は、数分の 1 のコストで、3D でレンダリングすることにより、数か月ではなく数週間で数千の製品画像を作成しています。
現在、多くの企業が 3D 作成を使用して新製品を設計しています。 Tommy Hilfiger は 3D アセットを使用して、デザイン レビュー プロセスを 2 週間短縮しました。 フットウェア ブランドの Salomon のデザイナーは、新しい靴のデザインをレンダリングすることで、試作品を作成する時間を実質的に最大 67% 削減できることも発見しました。
2023 年には、すべての 3D コンテンツを手元に置くことで、企業は新しいメタバースの概念を自由に試すことができます。 彼らは、新しいアプローチを試験的に実施し、他の企業と提携し、何が機能し、何が機能しないかを確認できます。 その好例が Amazon です。Amazon は、買い物客が AR バージョンの製品を自宅に置くことを可能にする拡張現実システムを実験しています。 メタバースがどのようなものになるかは誰にも正確にはわかりませんが、試行錯誤の末に完成するでしょうが、実験用の 3D コンテンツのライブラリを持つ企業が、この新しいメディアのアーキテクトになるでしょう。
メタバースが成功するためのもう 1 つの重要な要素は、その技術基準です。 たとえば、HTML は、すべてのブラウザーで Web ページが同じように表示され、同じように動作するようにすることで、インターネットの繁栄を助けました。 同様に、企業や個人は、メタバース向けのコンテンツをどこにも公開できず、意図したとおりに表示および動作できない場合、そのコンテンツの作成に時間とお金を費やすことはありません。 ここでやるべきことはまだたくさんありますが、Khronos Group、Realtime Conference、Metaverse Standards Forum などのグループは、テクノロジー企業、ハードウェア メーカー、小売業者を集めて、メタバース コンテンツの管理を開始するオープン スタンダードに取り組んでいます。 開発中の標準には、メタバースの HTML として知られる USD があります。これにより、3D アセットをさまざまな没入型エクスペリエンスで共有およびレンダリングできるようになります。 もう 1 つの標準である glTF (3D の JPEG) では、3D アセットを圧縮して、効率的に送信できるほど小さくすることができます。