デジタルワールドに入る前に必要な複雑で具体的な衣装


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明らかに、「アバター:水の道」に対する批評家の称賛の多くは、その視覚効果に向けられています. 標準の 2D で見ても、IMAX 3D HFR で見ても、表示されている明快さ、想像力、美しさに本当に驚かされました。 しかし、VFX に関する議論の多くはパフォーマンス キャプチャの進歩を中心に展開されていますが、映画には他にも私たちが考えもしない視覚効果がたくさんあります。

映画の大部分で、完全にコンピューターで作成されたものを見ています。 それは衣装も含めて、私がそれを見たとき、私が完全に当然のことと思ったものです. これらがデジタル キャラクターであることは理解していますが、コンピューターが身長、肌の色、顔の形を変更するところまで処理していると思います。 きっと、彼らが着ているのは本物に違いない。 もちろん、そうではありません。

ビジュアル エフェクト アーティストにはさまざまな職業がありますが、衣装デザイナーは本業ではありません。 具体的で、実用的で、文化的に正しく、審美的に満足できる服をデザインすることは、人々が一生をかけて真に驚くべき結果を生み出すことに専念するものです. 「アバター: 水の道」のような映画の場合、それは、布全体で構成された外来種のためにまったく新しい衣服を発明することを意味します. そのため、それを正しく行うために、監督のジェームズ・キャメロンは、ナヴィの外観を作成する真の青色の衣装デザイナーを必要としていました.

ただし、これらは完全にデジタル空間で作業することに慣れているアーティストではありません。 衣服には具体性が必要です。 Cameron 氏は、リソースを利用できることから、デジタル服がリアルに感じられるためには、まずそれが現実世界に存在する必要があることを知っていました。

「人々はすべてがコンピュータ上で行われると誤解している」

最高の視覚効果は常に、基準点として現実のものから派生します。 これが、「アバター」映画のパフォーマンス キャプチャがこれらのキャラクターを機能させるために必要な理由です。 それらの俳優の実際のパフォーマンスなしでは存在できません。 衣装も同様です。 本の中で “アバターの芸術:水の道プロデューサーのジョン・ランダウは衣装の概念化について次のように述べています。

これは、最初の「アバター」映画から派生した考え方であり、「タイタニック」に戻ってジェームズ・キャメロンと仕事をした衣装デザイナーのデボラ・L・スコットの続編でさらに普及しました. 彼女は、制作の実用的な衣装面に投資したキャメロンの功績を認めています。

「すべてがコンピューター上で行われていると人々が誤解しているのは、この種の映画の兆候です…最初の映画のプロセスを通じて、ジムは衣装を作る必要があるという事実を大いに支持するようになりました。デジタル アーティストにはできないことがたくさんあります。」

これは常に行われている方法です。 ファブリックがどのように連携し、どのように伸縮し、体と相互作用するかを理解する必要があります. そして、針と糸を使わないと、それを理解することはできません. このようにすることで、ビジュアル エフェクト アーティストは、コスチュームがデジタル プロダクション側に移行する際の素晴らしい参考資料にもなります。 完全に人工的な世界で、その現実はまさにアーティストが必要としているものです。

文化の定義

膨大な数の生地と素材を使用することで、各キャラクターに独自の外観を与えることもできます。これは、「アバター: 水の道」のような映画では非常に重要です. 非常に簡単に見分けがつかない大きな青い物体のように見えてしまうキャラクターを区別するのに役立つだけでなく、2 つの異なる Na’vi 氏族間の対比 (および対立) が物語の鍵となります。 地球上では、まったく同じ服装をしている文化は 2 つとありません。 気候、環境、伝統によって人々の服装が大きく左右されます。デボラ L. スコットはそれを「アバター」シリーズに取り入れたいと考えました。 彼女が言うように:

「キャラクターを構築するだけでなく、文化も構築しています。観客に、オマチカヤンであることがどのようなものかについて、より深く、より広い視野を与えています. [‘Avatar: The Way of Water’]、2 番目の氏族であるメトカイナ、水生生物に基づく部族、および新しい人間のキャラクター全体の流入に対しても同じことを行う必要があります。」

現実の世界でさまざまな種類の素材を調達する能力を持つことで、実用的な方法で着用できるだけでなく、個人に合わせて特別に調整できる衣装を作ることができます。デジタル空間。 純粋にデジタルの衣装デザインは、すべての衣装に同じツールを使用しているため、信じられないほど似ているように見えるリスクがありますが、衣装に文化的特異性が必要な場合はそうはなりません. プロデューサーのジョン・ランダウは次のように説明しています。

はい、肌の陰影と解剖学的な違いもこれに役立ちますが、衣装はパンドラでアイデンティティを確立する上で重要な役割を果たします.

ええ、そして彼らは水中にいなければなりません

衣装部門と視覚効果部門の両方にとって事態をさらに困難にしているのは、映画のどの部分が水中で行われるかということです. 衣装をデザインする人々の経験のほとんどすべては、水中で使用するためのものではありません. はい、水着やウェットスーツはありますが、常に着るものではありません。 しかし、この世界ではそうです。 「The Art of Avatar: The Way of Water」の中で、James Cameron は、これらの衣装を実際に最初にデザインすることがいかに不可欠であったかを説明しています。

「私たちは今、水中衣装を持っています…私たちは、それらがどのように動くか、生地がどのように構築されるか、それがフリンジの要素であるか、布の要素であるか、ビーズの要素であるか、そしてそれらが水中でどのように振る舞うかを学ばなければなりませんでした.何かを設計してそれを構築するだけではありませんでした。何がうまくいったかを見つけて、それを設計に組み込む必要がありました。」

服を作ったことのない人に、テキスタイルが水とどのように相互作用するかという責任を負わせても、同じ結果は得られませんでした。 これらの Na’vi のキャラクターが、Billabong のボードショーツなどを着ているだけというわけではありません。 水中で使用するためのまったく新しいファッションを作成する必要があり、その実用性とファブリックが水中でどのように動作するかをテストするのに最適な場所は現実の世界でした.

「作れないなら描くべきではない」

「アバター:水の道」のすべての要素が完全に生きていて、リアルに感じられます。 純粋に審美的な美しさのためだけに存在しているようには見えません。 理にかなった機能が必要でした。 これが、実際にすべてを作成することが要件であった理由です。 デボラ・L・スコットは次のように説明しています。

「デザインと製造が密接に連携していることが非常に明白になり、今でもそうです。なぜなら、それを作ることができない場合、それを描くべきではないからです.そして、それはあなたが自分自身を制限するという意味ではありません.でも、作ることが実際のデザインと同等かそれ以上に重要になるのを見るのは、とても興味深いプロセスでした。」

結果が物語っています。 映画の完全にデジタル化された環境が私にとって完全にリアルに感じられたときのことを思い出すことはできません。 おそらく最初の「アバター」以来です。 コスチュームは、コンピューターで作成する必要があると私たちが考えているものではないため、それを売り込むのに非常に役立ちます. 私たちがそうしない理由は、それがデジタル エフェクト アーティストのデスクトップに登場する前は、本物だったからです。 彼らはそれを確認しました。

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