Forspoken レビュー: フレイル ファンタジー


スクウェア・エニックスのファンタジーはさまざまな形をとりますが、まったく同じものはありません 見捨てられた. このアクション RPG のファンタジーは最終的なものではなく、独自の異世界設定のおかげで、幻想的な要素と現代的なスプラッシュが融合しています。 しかし、スクウェア・エニックスが知られているゲームの種類を新鮮に解釈するのではなく、 見捨てられた は、非常に欠陥のある経験であり、グリップの高値から恥ずかしい低値にジャンプしますが、それらの極端の間の平凡さを占めることがあまりにも多くあります。

見捨てられたの最高の跳躍は、文字通り高く跳躍しているときです。その主人公であるフレイは、スパイダーマンと の主人公のいずれかの魔法の組み合わせのように走り回ることができるからです。 悪名高い. 広大な距離を素早く疾走することはまずまずの出発点ですが、トラバーサル システム全体が急速に成長し、その利点の多くがより複雑になります。 グラップルを連鎖させ、いつジャンプするかを知ることは、スタミナをすばやく回復して流れを維持する方法があるため、アクティブな体験です。

前進するだけで十分である他のゲームとは異なり、さまざまな動きの時間を計る必要があることは、常に注意を払う必要がある魅力的で力を与えるシステムです. 誇張された効果とアニメーションは、Frey の超自然的なスキルのエネルギーと一致する視覚的な繁栄を提供することにより、そのパルクールを強化します. このゲームは、重要な動き (グライドなど) をマップの隅に隠したり、垂直で不均一な構造をスケーリングするのが非常に困難になったりすることで、いくつかの点でハムストリングスになりますが、ほとんどの場合、魅惑的なスーパーヒーローのように走り回るのは楽しいものです.

機敏な動きは、フレイが戦場でより機動性を発揮できるようにするため、戦闘中にも役立ちます。 そして、彼女のマントをかじる堕落した獣を、彼女の 4 つの魔法タイプで処分しようとするとき、彼女には同様に多くの選択肢があります。 残念ながら、同じクラスの呪文には、それらの要素の外でそれらを結び付けるまとまりのある一般原則はありませんが、それでもフレイに敵を縛り、爆破し、打ち負かすためのあらゆる方法を提供します.

プレイヤーがクールダウンと格闘し、入ってくる攻撃に注意を払いながら、現時点で最適な呪文または呪文の種類をすばやく選択する必要がある場合、戦闘は繁栄します。 メニューもきびきびしているので、動きを切り替えるのは面倒ではありませんが、戦略的思考を可能にするのに十分なほどアクションが遅くなります. 半自動の受け流しシステムは、その価値よりも手間がかかり、オフスクリーン攻撃への親和性が 2 つの痛い点ですが、猛烈なペースとオプションの量は、非常に優れています。

これはすべて繰り返しになる可能性があります。 見捨てられた 多くの場合、非常に奇妙で、時代遅れで、デザインが不十分なゲームです。 そのオープンワールドは問題と同じくらい巨大で、物語の価値がほとんどなく、スペースを埋めるためにそこにあるのと同じ単純なサイドタスクがロードされているためです. 見捨てられた には、考えずに自由に飛び回る一連の繰り返し可能なアクティビティがあります。 これは非常に面倒なチェックリストです。 徹底的に その大きな問題は、プレイヤーが自然に場所を探索したり見つけたりすることを強制しないことです。 これらをオフにすることは、その機械的強度を考えるとカタルシスであり、時には楽しいものになる可能性がありますが、これらの無知な雑用は経験の多くを占めています.

チェックリスト型のゲームはもはや目新しいものではありませんが、 ホライゾン フォービドゥン ウェスト、やることリストに優れたコンテキストを提供することで、それを超えることができます。 見捨てられた Athia には伝統的なストーリー主導のサイド ミッションがほとんどないため、それらのゲームの 1 つではありません。 孤独な主要な町には、ひどく退屈なものがいくつかありますが、そのオプションのコンテンツの大部分は、マップの周りに散らばっている乾いた活動に現れています.

人間は城壁の外では生き残れないことを説明することで、これを物語的に正当化していますが、それは世界を具体化する可能性を時期尚早に妨げている大きな概念上の欠陥です. レッド・デッド・リデンプション 2 そのランダムな出会いがなければ、それほど活気がありません。 ブレス オブ ザ ワイルド 平野にちりばめられた小さくても活気のある村がなければ、荒れ果てたように感じるでしょう。 Athia の無人の野原や山の大部分には文脈がほとんどないため、結果的に空虚で一般的な設定になってしまいます。

生気のないアート スタイルもこの感覚を強めます。 見捨てられた 芸術的に失敗した熟練したテクニカル グラフィックスを備えたゲームの教科書的な例です。 そのビジュアルはフラットで、環境を洗い流し、ムードや雰囲気を呼び起こさない過度に厳しい照明に浸されています. たまに綺麗な景色もあるけど、どれも無菌で昔のままみたい 主にアルゴリズムによって設計された.

マップのレイアウト自体は特に無機質で、このジャンルでは一般的に避けられる失敗がいっぱいです。 一部のセクションは、マップ画面上では互いに近接しているように見えますが、スケーリングできない地形によって分離されており、イライラする迂回路につながっています。 いくつかの部分は文字通り登ることができず、プレーヤーに単純にテレポートするかどうかを尋ねる目障りなポップアップが表示されますが、他のセクションでは過度に特定のルートが必要であり、そのすべてがその中心にあると思われる自由に反しています. その多くの落とし穴が合体し、一貫して、不当で平凡で不便に構築されていることを示しています 見捨てられたの世界です。

ゲーム全体は、これらのような多くの煩わしさでいっぱいで、経験全体を足したり引きずったりします. たとえば、プレイヤーは一度に 3 つのスペル チャレンジしか開くことができず、特定の安全な場所でしかそれらを交換することができません。 フレイの装備に特典を追加することは概念的には素晴らしいことですが、プレイヤーが新しい衣装に交換した場合、同じアップグレードを再度作成する必要があり、新しいアーマー セットを試してみるのが難しくなります. クリティカルヒットで敵を気絶させて処刑することもできますが、そのシステム全体がどのように機能するかは正確には不明です.

ただし、そのばかげたチュートリアルと手荒なデザインが最悪の犯罪者です。 見捨てられた すべてを停止し、重要なことにズームインし、キャラクターにそれについて話させ、テキストボックスを挿入して、文字通り今言及されたのと同じ痛々しいほど明白なヒントを繰り返すことで、プレーヤーをアクションから遠ざけるのが大好きです. また、賭け金がそのような悲惨な警告を保証しない場合、ほぼすべてのミッションの前に、ポップアップを通じて「フレイの冒険の次の段階」をプレイヤーに警告するこの混乱するコツがあります. これらのミッションの後に変更がないことも、これらの不吉なメッセージをさらに混乱させます.

最初の起動と高速移動は途方もなく高速ですが、一定の負荷により、さらに多くの中断が発生します. 黒いロード画面は通常、大小に関係なくシーンをブックエンドまたは中断し、テキストポップアップへの誤った崇拝と混ざると、プレーヤーから定期的にコントロールを引き離すと決定されたエクスペリエンスを作成します.

プロセスをループして没入感を大幅に低下させる前に、シーンが黒いロード画面からいくつかの短い会話行、そして非常に短いゲームプレイに移行することは非常に一般的です. これらの部分のいくつかは、プレイヤーがコントロールを取り戻す前に、フレイが数秒間動かずに座っていることでさえ終わります. 見捨てられた これは、精力的なトラバーサルと、これらの最終世代の苛立ちを軽減するように設計された PlayStation 5 の SSD に反する側面です。

ただし、その苛立たしい物語を緩和するのに十分な速さのドライブはありません。 それはすべて、高床式のイントロからすぐにわかるハッキーな文章から始まり、そこから取り上げられることはありません。 フレイと金属のパートナーであるカフとの会話ほど、これを明確にするものはありません。彼らの耐え難い冗談は、地球上で最も面白くない人々がマーベル映画を書こうとしたように聞こえるからです。 前述のマーベル映画でよくあるように、クイップは機能しますが、ここでは面白くなく、賢くも、愛らしいものでもありません。 それはとても簡単です。 それは一定であり、賢明な意見を断ることを意味します — これは Luminous Productions からの明白な承認であるオプション — が不可欠です.

プロットと世界構築はほとんど同じくらい悪いですが、他の理由があります. ストーリーは、ダウンタイムやビルドアップがほとんどなく、急いでその大きなストーリーのビートにスクランブルをかけ、驚くほど短く、適切なセットアップ、見返り、緊張を欠いた急いでのキャンペーンにつながります. 最後の行為は、それ自体とその未獲得の最後のひねりを説明しようとする無駄な試みで、プレーヤーに消化できない量の伝承を落として最終的に減速するため、特に災害です.

その伝承には潜在的な可能性が秘められていますが、活気に満ちた説得力のある架空の設定をサポートするには十分ではありません. その過去は主にドライテキストログで説明されており、クリティカルパスがそれをどれだけ覆い隠しているかに基づいて、そもそもそれほど微妙ではありません. そのドラマのほとんどすべてが近視眼的に貧血のメインストーリーに集中しており、その狭い範囲を超えて自分自身を構築することができないため、現在の状態の世界にもほとんど焦点が当てられていません. の表面的な性質 見捨てられたの世界は、優れたオプションのクエストがゲームの世界を肉付けできるため、サイドミッションが貧弱であることの別の結果です.

プロジェクト・アティア だった 見捨てられたの作業中のタイトルですが、フル機能のアクション RPG というよりはプレイ可能なコンセプトであるため、未完成の名前に値するように再生されます。 そのビジュアルには個性がなく、文章は煩わしく、その空虚なオープンワールドは驚くほど肥大化しており、サイドミッションは浅く、ストーリーは不十分に語られており、伝承はそれほど深くありません。 調理が不十分なゲームのすべての症状。 見捨てられた さまざまな魔法の攻撃と派手な超強力なパルクールに満ちた魅力的な戦闘によって一時的にのみ軽減される問題の長いリストがあります. フレイメイ 「魔法をかける」と「ジャッキアップされた獣を殺す」、」しかし、彼女は彼女を取り巻く平凡さを克服することができず、ほとんどすべての場面で彼女の口からこぼれます.

S: 5/10

ComingSoon のレビュー ポリシーで説明されているように、スコア 5 は「平凡」に相当します。 ポジティブとネガティブがお互いを否定しあって、混乱を招きます。


開示:出版社は私たちのためにPlayStation 5のコピーを提供しました 見捨てられた レビュー。 バージョン 1.000.001 でレビュー済み。



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