ラスト・オブ・アス2 番目のエピソードでは、ゲームの最も致命的な敵の 1 つであるクリッカーズがついに紹介されました。 また、HBO Max シリーズの作成者の一部は、ゲーム内の対応するものと多くの類似点を共有していますが、ショーでのこれらの獣の描写がインタラクティブなメディアとわずかに異なることを説明しました.
ゲームとテレビ シリーズのライターである Neil Druckmann は、Naughty Dog がどのようにゲームのコントローラーにアクションを追加したかったかについて話し、シーンを設定しました。 そのため、プレーヤーがクリッカーに遭遇した場合、メディアのインタラクティブ性に適合するように、自分で課題を克服する必要があります。
「アクション シーケンスの場合、それをゲームのカットシーンに入れることはほとんどありませんでした。『ああ、それをプレイしたい』というようなものだからです」と Druckmann 氏は言います。 「これらは、プレイヤーにコントロールを与え、『この状況に対処する』と言いたい部分です。」
このアプローチはテレビの領域では機能しないため、ドラックマンは、緊張を高めるためにクリーチャーを抑制し、ほとんど表示しないことを選択した方法について話しました。 エイリアン と あご.
「ショーでは、それは抑制について多くのことでした」と彼は続けました. 「何かがこのように恐ろしいものである場合、それが見えないほうが恐ろしいことがよくあります。 ですから、なるべく見せないようにして、見せるときはキャラクターのアイラインがくっきりしないような設定にしましょう。
「そして、私たちがそれを見ると、それは非常に速く、非常に速いです。 私たちはそれらを垣間見るか、ガラスの反射でそれらを見るつもりです. そして、特にその媒体では、キャラクターの目に恐怖を見るのはもっと怖い. そのため、カメラの位置に関する多くの方向性は、「キャラクターを追いかけているものよりも、キャラクターの恐怖をできるだけ多く見せよう」というものです。」
ただし、ゲームには当然複数のクリッカーとの出会いがあり、ショーでは機能しません。 エグゼクティブプロデューサーのクレイグメイジンは、この違いは、シリーズのアクションがより影響力があり、よりユニークでなければならないことを意味すると述べました。
「アクション シーケンスがある場合、それは特異であるべきです」と Mazin 氏は言います。 「ですから、私たちが話し合ったことの 1 つは、ショーにおけるアクションの役割と、アクションの瞬間がそれぞれユニークで、別々で、互いに離れていて、それぞれがストーリーに直接影響を与えている場合、アクションの瞬間をより高く評価するという私たちの信念でした。非常に明確な方法で、非常に小さいか非常に大きいかのいずれかです。」
ゲームの最初のクリッカー シーン (学校にある) は、チュートリアルとして機能することを意図していますが、メディアの変更は、クリッカーをシリーズで同じ方法で導入できないことも意味していました。 チームは、このシーンが物語に大きな影響を与える必要があることを知っていたので、ドラックマンが述べたように、ジョエルを、この時点ではあまり好きではないエリーを保護する必要がある状況に追い込む必要がありました。物語。
「ゲームでは、キャラクターとつながり、フロー状態に入ることができるように、メカニクスを習得するのに十分なアクションが必要です」と彼は言いました。 「ショー、すべてのアクション シーケンスでの私たちのアプローチは、『どのようにキャラクター主導型にするか?』でした。 キャラクターに何かが起こる必要があります。 彼らは純粋にスペクタクルについてであることはできません。 そしてこれで [Clicker] シーケンス、その時点まで、エリーはテスと本当につながっています. 彼女はやむを得ないときだけジョエルと話をしますが、彼に質問するのは彼女の努力のように感じます. 彼らはお互いを好きではありませんが、このシーケンスはそれらを一緒にし、ジョエルが望んでいない方法で彼女を保護するように強制しますが、彼は自分自身を助けることはできません.
残りの動画と 対応するポスト クリッカーの起源とそのオーディオ設計に関する詳細をいくつか説明します。 その一部は、最初のゲームに関するドキュメンタリーでカバーされています.