Incymo AI の 85 万ドルのデッキ • TechCrunch


もしあなたが今までに 携帯電話で無料でプレイできるビデオ ゲームをプレイしたことがある人なら、ミニゲームや、品質や関連性がさまざまなコンテンツを含む広告を 1 つか 2 つ見たことがあるかもしれません。

そんな空間です インシモ 動作します。 機械学習やその他のスマート機能を活用してゲーム パブリッシャーの広告収入を最大化することを約束し、新規ユーザーからのユーザーあたりの平均収益 (ARPU) が 30% 増加し、有料顧客からは 10% 増加することをユーザーに約束しています。

膨大な数の市場では、1 セント 1 セントが重要であり、1 パーセントがゲーム会社に多大な影響を与える可能性があるため、これらの数字は Incymo の投資家の目を引きました。

小切手帳や大きな赤い「パス」ボタンに手を伸ばしたかどうかを確認するために、デッキを詳しく調べることにしました。


私たちは分解するためのよりユニークなピッチ デッキを探しています。独自のピッチ デッキを提出したい場合は、次の方法で提出できます。


このデッキのスライド

Incymo AI のデッキには 12 枚のスライドしかないため、会社はすべてのスライドをカウントする必要があります。 含まれるものは次のとおりです。

  1. 表紙スライド
  2. 問題スライド
  3. ソリューション スライド
  4. トラクションスライド
  5. お客様のスライド
  6. ビジネスモデルのスライド
  7. 市場規模のスライド
  8. 市場の軌跡のスライド
  9. 目標/ターゲット スライド
  10. チームスライド
  11. 「質問」スライド
  12. ロードマップのスライド

愛すべき3つのこと

Incymo のスライド デッキには多くの魅力があります。 デザインは斬新で、プレシードのデッキに見られると思われる多くの重要な側面が含まれています。

巨大な市場

[Slide 7] それは巨大なTAMです。 画像クレジット: インシモ

ビデオゲームのマーケティングが大きな市場であると Incymo に異議を唱える人は誰もいないでしょう。同社は、TAM と SOM を計算するさまざまな方法 (この場合はトップダウンとボトムアップ) を披露したことで、部分的な評価を得ています。

年間 720 億ドルの TAM は非常にナイーブで、ばかげています。

そうは言っても、トップダウンの計算は、「Google Play と Apple App Store のすべてのゲームに、月に請求する 4,000 ドルを掛けて、1 年の月数を掛けたもの」のようです。 これは大胆な計算であり、会社がどのようにそこにたどり着いたかはわかりますが、100% 完璧に実行したとしても、顧客になることができない、または顧客になることのない膨大な数のゲームが存在することになります。

年間 720 億ドルの TAM は非常にナイーブで、ばかげています。 一方で、それはあまり重要ではありません。決定的な要因は、会社が大きな市場を持っているかどうかです。私はおそらくそうであることに同意します。 それにもかかわらず、TAM を計算するためにこのアプローチを採用している経営陣は、その手腕がかなり単純であることを示しています。

ただし、ボトムダウン SOM もかなり単純です。 このスライドを正しく読んでいるとすれば、会社は本質的にこう言っているのです。「当社の販売パイプラインには 600 人の従業員がいます。したがって、獲得可能な市場は、月額 4,000 ドルで全員を変換することです。」 これもいくつかの理由で現実​​的ではありません。すべてのリードを変換する企業はありません。この SOM は、最大で 600 人の顧客がファネルの最上部に到達していることを示しているようです。 時間をかけてリードを補充できない企業は、停滞する運命にあります。

Incymo は大きな市場にあり、これを価値のあるものにするのに十分な顧客をおそらく見つけることができると私は 100% 信じていますが、スライドデッキは、投資家になる予定のお客様に、ビジネスの財務上のレバーを理解していることを示す機会です。 これらのスライドは反対のことを示しているようです。 見栄えがよくありません。

トラクションは王様

[Slide 4] 牽引力は他のすべてを打ち負かします。 画像クレジット: インシモ

強力な牽引力の見出しが大好き — 投資家が何よりも気にかけていることの 1 つです。 会社が「クライアント数」や「処理中のクライアント数」以外の指標で牽引力を示してくれればよかったのにと思います。たとえば、収益や結果を示す方が強力だったでしょう。

ゲームのポートフォリオ全体で製品を使用したい主要なゲームスタジオにサインアップすることと、パイロットを実行している同じゲームスタジオでスカンクワークスにサインアップしてインディー開発者にサインアップすることの間には大きな違いがあります. 他のスライドの 1 つで、Incymo は、一部のゲーム会社は年間 2,000 万ドルのマーケティング予算を持っていると述べています。 素晴らしいですが、それが実際にあったかどうかを言うために点を接続していません 署名済み それらの会社の1つ。

このスライドで私が遭遇したもう 1 つの点は、「さらに 15 のプロセスが進行中です」ということです。 これは、企業によって非常に異なることを意味します。 B2B セールスを行ったことのある人なら誰でも、健全なセールス パイプラインがセールス オペレーションの成功のアルファとオメガであることを知っています。 誰かが「進行中」であるということは、何を意味する可能性もあります。厳密な資格がなければ、危険なほど別のバニティ メトリックに近づいてしまいます。

ある程度明確に定義された問題/問題点

[Slide 2] 明確に定義された問題が大好きです。 画像クレジット: インシモ

モバイル ゲームのマーケティングが熾烈で、非常に競争が激しいことは疑いの余地がありません。 アプリ チャートの 3 位と 6 位のスロットの差は非常に大きく、これらの企業の多くは目を見張るような金額を費やしてトップを目指して戦っています。

ターゲット顧客 (ゲームのユーザー獲得マーケティング担当者) が、パフォーマンスの高い広告を反復するために多くの時間を費やしていることを同社が発見したと同社が言うとき、私はそれを 100% 信じています。 このスライドのサンプル サイズ 20 は少し少ないように思われるので、もう少し包括的な数値を示してほしいと思いますが、それによって問題の説明が明確になるわけではありません。 (ただし、文法には1つか2つのことが望まれます。)

それで。 それらはいくつかでした ポジティブ このピッチ デックについて私たちが発見したこと、そしておそらく私たちがまだ注意事項を追加していることにお気付きでしょうか。 ほんの少しの間、私たちはもっと辛辣になり、Incymo が改善または別の方法で行うことができたいくつかのことを、そのフル ピッチ デッキと共に見ていきます!

ストラップイン。 それはかなりの乗り心地になるでしょう。

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