2009年の画期的な成功に続いて アバター、ジェームズ・キャメロンは、ジェイク・サリー(サム・ワーシントン)、ネイティリ(ゾーイ・サルダーニャ)とその子供たちを、パンドラの新しい地域での感情的な旅に連れて行く新しい物語を書き始めました。スカイピープルの家族。 「私たちの家族は私たちの要塞です」とジェイク・サリーは言います アバター:水の道は、先週その視覚効果で BAFTA を受賞し、Visual Effects Society Awards の機能コンペティションを席巻しました。
監督は、Weta FX とそのシニア VFX スーパーバイザーであるジョー レッテリ (4 つの競争力のあるオスカーの勝者) と最初にチームを組んで以来、協力してきました。 アバター. レッテリ氏は、VFX の観点から彼らが行うことはすべてストーリーをサポートすることだと強調していますが、新しい脚本を見たとき、彼は彼らの仕事が彼らのためにカットされていることを知っていました. 「私たちは水中でキャラクターを作成することが何を意味するのか、あらゆる側面について考えることに多くの努力を払い始めました」と彼は言います。
初心者にとって、水のシミュレーションと感情的なデジタル キャラクターは、それぞれ大きな VFX の課題であり、映画制作者がこの映画を制作する際に対処する多くの課題の 1 つであり、すべての部門間のコラボレーションを含む全体的なワークフローの一部です。 レッテリ氏は次のように述べています。 [the actors’] モーション右、パフォーマーを水中でキャプチャする必要があります。 「
Cameron 氏は次のように説明しています。 それは不可能であり、私たちが必要とする規模では不可能だと言う人もいました。」 しかし、最終的には、映画制作者は、「波と海流、海底波とショアブレイクサーフを生成する」など、撮影に必要な機能を備えたタンクを開発すると報告しています。 ビーチや海岸線、モジュラー セットの構築などを作成できる可動プラットフォーム システムがありました。」 また、チームは水中でのパフォーマンス キャプチャの方法論を開発する必要がありました。 キャメロンは次のように付け加えています。 それを理解するのに約1年半かかりました。」
映画の成功の鍵は、追跡マーカー付きのスーツを着て水中で演じなければならない俳優を訓練することでした. 「彼らの誰も本当にダイバーではありませんでした [when they started the project]」と監督は言い、システムを俳優だけでなくカメラクルーにとってもユーザーフレンドリーにすることが不可欠であると指摘しました。 また、スキムウィング (水中を泳ぐことも、空中でホバリングすることもできる生き物) に乗るなどのストーリー ポイントにも対処する必要がありました。 「私たちは最初に海に出て、実際に水中で非常に速く動き回ることができる生き物のモックアップを用意しました」とキャメロンは言います。
シニア アニメーション スーパーバイザーのダン バレットは、スキムウィングはトビウオから着想を得たと述べています。 彼らはスキムウィングと同じようにできます。 彼らは完全に水から離れることもできますし、水面からの揚力を翼に受けて、尾から水中に押し出されて推進する、この種の翼と地面の効果を持つこともできます。」
重要なフェイシャル パフォーマンスを得るために、Weta FX は新しいステレオ カメラ ヘッド リグとそれに付随するフェイシャル キャプチャ用のソフトウェアを開発し、俳優の純粋なパフォーマンスをキャラクターにもたらしました。 レッテリは次のように説明しています。[The software] は、筋肉が互いにどのように反応するかを理解できるようにするアニメーション ツールとして構築したニューラル ネットワークです。 これにより、アニメーターはパフォーマンスを解釈する際に、これまで以上に多くの制御を行うことができます。」
キャメロンは次のように強調しています。 私たちの最大の課題は、単純な 2 人のキャラクターの対話シーンにある場合があります。 俳優がすることのすべてのニュアンスを把握する必要があります。 監督として、そして俳優と一緒に仕事をすることは、非常に純粋な芸術形式です。 舞台稽古のようです。」
ジェイクとネイティリの養女であるシガニー・ウィーバーが演じる10代の娘キリには、繊細な配慮が必要でした。 物語の中でキリは、2009 年代にウィーバーが演じた科学者グレースの実の娘です。 アバター. 「画面に表示されているのは、100% シガニーのパフォーマンスです」と Barrett 氏は言います。 「水中のことはすべて彼女がやった。 彼女はそのプールの底に数分間座って、これらのパフォーマンスを行うことができました. 本当に印象的でした。」
キャラクターを適切に表現するために、Weta のスタッフは 10 代の頃のウィーバーの写真と初期の映画の映像を集めて、その年齢での彼女の顔の動きのニュアンスを参考にしました。 、「顔は年をとるにつれてかなり変化し、筋肉も変化します」とバレットは言います。 すべての動きが正確であることを確認するために、特定の種類の動きにボディまたはスタント ダブルが関与する「特定の機会」がありました。
海を舞台にした映画では、水のシミュレーションのハードルからキャラクターを切り離すことはできません。 「私たちは皆、以前にレンダリングされた水を見たことがあります。 [but in this film] キャラクターと水とのやり取りがたくさんありました」とレッテリは言います。 「ジムは、キャラクターが対話とアクションを行っているときに、仮想カメラと仮想スプラッシュハウジングを備えたこの仮想海にいる予定でした。」
映画のデジタル水は、Weta FX チームが水の理解を深めた後、Weta の最新の Loki シミュレーション ソフトウェアを使用してアーティストによって作成されました。 「水の色は? 光は実際にどのように通過する必要がありますか?」 メトカイナ ビレッジとサンゴ礁の VFX スーパーバイザー、パヴァニ ボダパティ氏は次のように述べています。 水と火のエフェクト スーパーバイザーであるジョナサン ニクソンは次のように付け加えています。 [the actual water] そしてそれを統合する [into the shots]」
2009 年の映画と同様に、セットで撮影するとき、キャメロンはネイティブ 3D を撮影しました。 レッテリ氏は、これらのセットも革新していると述べています。 “基本的 [we developed] ライブ深度合成」と彼は説明します。 「これが意味することは、ジムがセットを歩いていて、キャラクターが仮想キャラクターとやり取りしているときに、その仮想キャラクターがライブ フィードに表示される可能性があるということです。 [3D] 深さ。” これは、カメラ システムから効果的に画像を取得し、その場で 3D 深度を計算する、新しく開発された AI 駆動型ソフトウェアによって可能になりました。
もう 1 つの新しいツールは、ケーブルで吊り下げられたカメラ システムを使用して、俳優の視線とパフォーマンスの基準を提供しましたが、チームはカメラをモニターに置き換えました。 レテリ氏は次のように述べています。 [It provided] 実写のキャラクターが CG のキャラクターからライブでプレイする機能。
「これらはすべて、このストーリーを構築するためのツールにすぎません」と彼は締めくくります。 「私たちは、それが大きな物語であり、登場人物との多くの感情的なビートになることを知っていました.
この話は、The Hollywood Reporter 誌の 1 月の独立した号に最初に掲載されました。 マガジンを受け取るには、 購読するにはここをクリック.