好き 見捨てられた、明らかに、常に冗談を言っているキャラクターの楽しみ方は、あなたがどれだけ好きかによって異なります アトミックハートのダイアログ。 私は、その対話はしばしばぎこちなく、率直で、特に面白くなく、奇妙に冒涜であふれていることに気づきました(別の 見捨てられた 類似性)、しかし、一部のプレーヤーがゲームの対話の多くを愛していることはすでに明らかです. その書き方は明らかに近年非常に人気があり、それが非常に分裂している理由は、他の人がそれを批判するのと同じくらい断固としてそれを擁護する人がいるからです.
の アトミックハート、しかし、そのスタイルの大きな問題は、多くの場合、会話の質と同じくらい会話の量です. あなたのキャラクターが長時間静かになることはめったになく、会話の多くは、別のロックを開けたり、別のアイテムをフェッチしたり、キャンペーンに参加し続けたりするのはばかげていると言っています。 彼らの絶え間ないおしゃべりは、異常な量の説明につながるだけでなく、 繰り返される 博覧会。 彼はまた、説明のつかないキャッチフレーズ「クリスピー クリッターズ」を何度も何度も言うファンでもあります。
それでも、ほぼ絶え間ない対話の流れのおかげで、いくつかのゲームについて考えさせられました。 アトミックハート (控えめに言っても) から明らかに触発されました。 のようなゲームについて話している バイオショック、 獲物、 フォールアウト、 と ドゥーム. これらすべてのゲームの側面を見ることができます アトミックハート、しかし、彼ら全員が持っていた最大のものは アトミックハート 静かな(または簡潔な)主人公ではありません。
これらのゲームは、没入型の体験を提供するように設計されているため、まったく (またはめったに) 話さない主人公を使用していました。 バイオショック と 獲物 「没入型シム」のジャンルにも属し、 アトミックハート 明らかにモデル化されています。 そのジャンルのゲームは、その世界や物語に没頭したくなるような雰囲気を強調することを目的としています。
の場合 アトミックハート、あなたのキャラクターが常に話しているだけでなく、その世界とその物語の側面を壊したり嘲笑したりするように設計されたものをしばしば言っているとき、その世界とその物語で自分自身を失うのはちょっと難しい. 開発者は、自分たちが作成している世界やゲームを恥ずかしく思ったり、確信が持てなかったりしたため、防御メカニズムとして自虐的であることに決めたようです. しかし、彼らは実際にはかなり説得力のある世界を作成したと思います。
それが無口な主人公の特徴です。 無口な (またはほとんど物静かな) 主人公は、おしゃべりな主人公より本質的に優れているわけではありません。 リンク、ドゥーム・ガイ、その他の静かなヒーローの恒例の例について延々と続けることはできますが、それは要点からかけ離れすぎています。 どちらのスタイルにもそれぞれの場所があります。