ナンバリングされたすべてのメイン ファイナル ファンタジー ゲームは、新鮮な宇宙で新しい物語を語り、今後の各エントリに強力な神秘性を与えます。 その感覚は、2020 年から壮大で圧倒的な予告編でからかわれてきたファイナル ファンタジー XVI で特に強い.
PS5 限定版は 6 月 22 日に発売され、開発者のスクウェア エニックスは、今月初めにプレイ可能なゲームのデモ ビルドを使用して、ニューヨーク市のプレビュー イベントで幕を開けました。 プロデューサーを務めるのは、多人数同時参加型オンライン RPG の復活に貢献したカリスマ的人物、吉田直樹 (AKA Yoshi-P) です。 ファイナルファンタジーXIV. 彼と彼のチームは、初めてゲームを試す前に、ストーリーと世界についての入門書を提供してくれました。
争いの世界
この RPG は、6 つの国に分割された世界である Valisthea で行われます。この世界は、ファイナル ファンタジーの繰り返し要素の 1 つである巨大な魔法の結晶にエネルギーを依存しています。 ゲームが始まると、このエネルギーはひどく枯渇し、Valisthea の国の間で紛争が発生します。
それはドミナントの存在による冷戦のようなものです.エイコンとして知られる巨大な魔法の生き物を召喚する力を持つ人間. ゲーム・オブ・スローンズのドラゴンのように、エイコンは基本的にこの世界の大量破壊兵器です。 すべての国がそれらを持っていることを除いて、それらは開戦の抑止力として機能します.
あなたは、弟のジョシュアが強力なフェニックス召喚をコントロールしているクライヴ・ロスフィールドとしてプレイします。 悲劇が襲った後、クライヴは別の燃えるようなイコン、イフリートに縛られ、復讐を求めて進みます. これにより、Eikons が初めて互いに戦い、Valisthea の微妙な政治的バランスが崩れ、多くの巻き添え被害が発生します。
クライブの旅は、1 つの大きなオープン ワールドではなく、セグメント化されたオープン エリアに分割されたバリセアの 7 つの国を通り抜け、バックアップとして AI 制御の味方の移動するパーティを伴います (ただし、プレビュー セクションでは多くの探索は行われませんでした)。 . また、Valisthea の歴史に好きなだけ飛び込むことができると、ローカリゼーション ディレクターの Michael-Christopher Koji Fox 氏は CNET に語った.
「私たちには伝承を集めるキャラクターがいます。彼はゲームで何が起こっているか、つまりキャラクター、場所、歴史などについて話してくれます」と、以前に IX や XIV などのファイナル ファンタジー プロジェクトに携わったコージ フォックスは述べています。 「ストーリーやゲームプレイには影響しませんが、深く掘り下げて 200 年前に何が起こったのか、なぜこれらの国がお互いを憎んでいるのかを知りたいプレイヤーは、それを行うことができます。」
ドミナントを支配する
デモのプレイ可能なセクションでは、クライヴと彼の味方であるシドルファス テラモン (このゲームのシド、シリーズで繰り返し登場する名前) が、ライバル国のスパイであるベネディクタ ハーマンを探して暗い塔を上っていく様子が見られました。 シドは雷を召喚するラムウの支配者であり、ベネディクタは恐ろしい風のエレメンタルガルーダにリンクされています.
Cid は美しくスタイリングされた髪をしており、彼の声はおなじみのように聞こえます。 ラルフ・イネソンゲーム・オブ・スローンズに登場した、 チェルノブイリ と 柳 そして彼のキャラクターに素晴らしい重力を吹き込みます。 燃えるような Benedikta は、プレビューで最も印象的なキャラクター デザインであり、f-bomb を落とすので、彼女が悪いことを知っています。
これらのドミナントは政治的対立を人間味のあるものにし、それぞれの王国内での地位の違いは、この世界のさまざまな文化や態度を暗示しています。 このセクションはゲームの数時間後に発生しますが、戦闘の基本を学ぶために若い新人クライヴとしてプレイするチュートリアルもあります.
薄汚い塔は、最初の PS5 ファイナルファンタジーの視覚的なショーケースではありませんでした。 パフォーマンス モードと忠実度モード 完成したゲームで。 ただし、この場所は、毎ターン暴力団が飛び出すため、ゲームのリアルタイム戦闘システムを探索する多くの機会を提供しました. ようではない ファイナルファンタジーVIIリメイク、あなたはパーティー全体を直接制御することはできません.Cliveと彼の忠実な犬の仲間であるTorgal(あなたが撫でることができる)だけです.
戦闘を調整する
基本的な戦闘はアクション RPG の型にうまく適合し、Clive は近接攻撃、魔法、回避、防御を組み合わせて使用できます。 ただし、ファイナル ファンタジー XVI の戦闘は、これらの古いゲームよりもはるかに迅速に進行します。コンバット ディレクターの鈴木亮太氏は、電光石火のアクション ゲームの開発経験を活かしました。 デビルメイクライ5 このシリーズの進化のために。
「ファイナル ファンタジー XVI にとって最も重要なことは、多くの異なるタイプのプレイ スタイルにアクセスできるシステムを作ることでした。よりテクニカルで、スタイリッシュで、アクションにあまり興味のないプレイヤー向けです」と鈴木氏は翻訳者を介して語った。 「だから、圧倒されたくありませんでした。」
Final Fantasy XVI のアクセシビリティに追加されているのは、戦闘の特定の側面を簡素化するために装備できる「タイムリーな」アクセサリです。 これらを使用すると、(特定の入力を学習する代わりに) 同じボタンをタップすることで Clive の最も印象的なコンボを引き出すことができ、回避が容易になり、わんわん仲間の Torgal が自動的に戦闘を行うようになります。
装備する要素に基づいてこの要素を調整できるため、自分のペースで戦闘システムのさまざまな部分に慣れることができます. 装備を外すと、Clive の攻撃が視覚的に見事なデビル メイ クライ スタイルの空中バレエから基本的なスラストとチョップに減少したため、攻撃 1 は最も明白な影響を与えました。
エレメンタルエイコン
あなたの魔法の戦闘能力は、フェニックスの火、タイタンの地球、ガルーダの風など、装備したエイコンによって定義されますが、クライブは他のドミナントに遭遇すると、これらを吸収またはコピーするようです (ガルーダの力はおそらくデモ版は早期にアンロック)。 経験を積むと、クライヴのエレメンタル スキルをアンロックまたは向上させることができます。
戦闘中にエイコンを切り替えることもでき、基本的にクライヴはその場でキャラクター クラスを変更できます。 で登場した愛されジョブシステムの進化形です。 1992年のファイナルファンタジーⅤでは、キャラクターに役割を割り当て、レベルアップを通じてそれらのジョブ固有の能力を学習します。
シリーズ第5作を手掛けたゲームディレクターの高井宏氏は、「そのジョブシステムをどうにかしてイコンに置き換えて、そのシステムを完全なアクション設定で再現したいと思っていました.
「非常にカスタマイズ可能で、各プレイヤーに合わせたものにします…最後に持っているクライヴと、その最後の戦いで使用するパレットは、一人一人異なります。」
デモが進むにつれて、これらの基本的な力の間の切り替えはますます自然になり、これらと満足のいく回避システムの混合により、Benedikta と彼女の Eikon とのボス戦が楽しくプレイできるようになりました。 ゲームプレイとカットシーンの間のスムーズな移行は、あまりにも長くコントロールを引き離すことなく、あの古典的なファイナル ファンタジーのメロドラマの体験を盛り上げました。
タイタンの戦い
デモの最後のセクションは、ゲームのさらに数時間後に行われ、イフリートがベネディクタのガルーダと壮大な戦いを繰り広げました。 ゴジラ対コング風対決。 これは、古いファイナル ファンタジー ゲームのカットシーンのようなシーケンスですが、XVI では完全にプレイ可能で非常に楽しいものになっています。
この戦闘は通常の戦闘とはまったく異なるものであり、エイコンがバリセアの孤立した部分に荒廃したときの原初の力の素晴らしい感覚を伝えました. イフリートは、ガルーダの素早い斬撃と風属性の攻撃に対して、強力な近接攻撃と炎の爆風を組み合わせて使用します。 発射体も互いに中和します。これは特にクールなタッチです。
開発者は、これらの Eikon の衝突のゲームプレイはさまざまであり、要素の能力、固有の属性、およびそれらを制御しているキャラクターと Clive の関係に応じて、それぞれ異なる方法で戦う必要があることを示唆しています.
アクション志向の戦闘へと移行したとしても、ファイナル ファンタジー XVI は、シリーズの壮大な伝統における感情的なジェット コースターのように見えます。 プロデューサーの吉田直樹氏は、通訳を通じて、プレイヤーがゲームを終えるまでにワクワクと希望を感じてほしいと語っています。
「エンドロールが流れ、ストーリー全体を体験したプレイヤーには、今日何が起こっても明日へと進むことができると感じてもらいたい」と彼は語った.