Team Ninja は、FromSoftware の画期的な青写真と独自のブランドのアクション ゲームを見事に組み合わせた、魂のような公式を独自の方向に導いた数少ないチームの 1 つです。 2人で見事に完走しました 仁王 タイトル、およびチーム忍者は同じアプローチを採用しています 臥龍:没王朝. 両者の重複は否めませんが、 ウォロン スキン変更以上のものです 仁王 パリーに焦点を当てていることから、スタジオがブレードの多面的なマスターであることを示しています。
その中心的な受け流しの仕組みは、2 つの間の最大の差別化要因であり、 ウォロン とても特別な。 他の多くのタイトルのように控えめに使用することを意図したリスクの高いオプションではなく、 ウォロンの戦闘は、迫り来る攻撃をそらすことを中心に展開します。
タイミングウィンドウ、 デモからのフィードバックのおかげで、驚くほど寛大ですが、攻撃速度が非常に多様であるため、一貫して成功させるにはスキルが必要です. すぐにそらす必要があるものもありますが、ゲームには、パニックに陥った人を罰する多くの動きがインテリジェントに用意されています. これは、プレイヤーに辛抱強くプレイしてタイミングを学ばせる、ブロックできないクリティカルブローで最も明確に見られます。 チーム忍者のゲームが通常そうであるように、それは信じられないほど反応が良く、適切なリズムの学習と組み合わされた大きくて独特の効果音は、 ウォロンの偏向システムは、ゲーム全体を保持するのに十分堅牢です。
偏向はそれ自体が非常にやりがいがありますが、ゲームプレイの他の領域でも重要な役割を果たします。 スタミナバーの代わりに、 ウォロン プレイヤーが攻撃を当てると上昇し、ダメージを受けて強攻撃、必殺技、または魔法の呪文を使用すると下降する両面メーターがあります。
1 つのリソースに多くを結びつけることは制限的に見えるかもしれませんが、代わりにすべてを合理化し、メーターを継続的に消費して節約することが成功の鍵であることが明らかになると、開放され始めます。 それを攻撃的および防御的なプレイに直接結びつけることにより、プレイヤーがよりアクティブでバランスの取れたものになるように設計されており、ほとんどの場合、敵もこれらの同じルールでプレイするため、決して不公平ではありません. それはすべて美しく織り交ぜられ、ゲームのような反響がありながら セキロ:影は二度死ぬ と 仁王、それはユニークで目立つのに十分です。
その士気システムもかなり異なります。 すべてのキャラクターには、キルを獲得した後に成長する独自のステージ固有のパワー レベルがあります。 死ぬと士気ランクがリセットされ、プレイヤーは1枚の刃を顔に当てすぎた後、下から始めなければならないことを意味します. ただし、特定の場所にフラグを立てることで、そのフロアを上げることができます。
これらのシステムは、ユーザーが敵と交戦し、旗を立てるエリアを徹底的に検索することを奨励します。それらをすべて見つけると、最高の敵ランクを下回ることは不可能になるからです。 チーム忍者はまた、これらのレベルを使用して、どこに行くべきかを知らせます. 早すぎる死の後に挽回しなければならないことは時々イライラすることがありますが、プレイヤーはステージを探索し、成功するために良くなり、フラグシステムで十分なセーフティネットを提供します.
士気ランクは戦闘ごとに成長するため、熟練したプレイヤーは雪だるま式に成長し、ほとんど止められない強豪になることができます。これは、いかに比較的簡単かを強調しています ウォロン 時にありえます。 これの多くは、ゲームがほぼすべてのメイン ミッションで 1 つか 2 つの AI バディでスポーンすることを主張する方法に現れています。 これらのキャラクターは効果的な兵士であり、さらに重要なことに、敵の気をそらして、プレイヤーがいくつかの安価なショットを取得できるようにすることができます.戦いは力ずくで簡単にできるようになるため、すべての複雑さとパターンを研究する必要があります。
ボスはこれに免疫がなく、この見落としの最大の犠牲者です. それらの多くは信じられないほどうまく設計されており、独自の攻撃パターンがたくさんありますが、ほとんどの場合、別のキャラクターが1人か2人いるということは、人為的により寛容であることを意味します. 多くは、1 回目または 2 回目の試行で簡単に殺される可能性があります。これは、純粋な決意とハードワークによって克服するほど満足できるものではありません。 ボスを倒すことは、それが得られたように常に感じられるとは限らず、その感覚はチーム忍者のゲームにとって非常に重要です. 他の点では細心の注意を払って設計されたボスが、正確なメカニクスのテストに適していないのは残念です.
ただし、クライマックスの1対1の決闘のいくつかでさえ、より簡単な側にあり、いかに不均一であるかを示しています ウォロンの難しさがあります。 プレイヤーが学び、順応することを要求する、真に壮観で最適化された戦いは 1 つだけだが、それはゲームの途中にあり、苦痛のないものとやや難しいものの間を行き来する多数の大きな戦いによって予約されている. それは着実な上昇ではなく、ここで最も説得力のないボスでさえ、ほとんどのゲームで最高のボスよりも優れていますが、多くの調整方法は、彼らがすべての可能性を認識していないことを意味します. ウォロン 最も脳死したうなり声でさえ致命的である可能性があり、すべての戦いにはベースラインレベルの能力と知力が必要であるため、簡単なことではありませんが、本来あるべきほど細かく調整されていません.
これらの欠点のいくつかは、スタジオの他のゲームと非常に似ているため、驚くべきものになる可能性があります. ウォロン 浅はかな主人公、詰め込みすぎのギア システム、アート ディレクションを伴う過度に深刻で不十分なストーリーがまだあります。 仁王 と 忍者外伝 ゲーム(後者にはギアシステムがありませんでしたが). Team Ninja のコンバット チョップは今でも業界で最高であり、それは小さな偉業ではありませんが、開発者が分岐を開始し、深いメカニズムのコツを少し新しい方向に向けることができれば素晴らしいことです.
ほんの一握りの矛盾があっても、 臥龍:没王朝 の中国のパレットスワップではありません 仁王. どちらもアジア諸国を舞台にしたサードパーソンの格闘アクション タイトルであり、疑似歴史的、神話的な背景を持っている可能性がありますが、 ウォロン 独特で豊富な戦闘システムにより、独自の道を切り開いています。 受け流しは常に充実しており、ゲームの多くの新しいシステムはその堅固な基盤を中心に構築されています。 そして、Team Ninja が作った剣の中で最も鋭いわけではありませんが、それでも相変わらず致命的です。
スコア: 8.5/10
ComingSoon のレビュー ポリシーで説明されているように、8.5 のスコアは「素晴らしい」に相当します。 いくつかの小さな問題がありますが、このスコアは、芸術がその目標を達成し、記憶に残る影響を残していることを意味します.
開示:出版社は私たちのためにPlayStation 5のコピーを提供しました 臥龍:没王朝 レビュー。 バージョン 1.002.000 でレビュー済み。