Dead Island 2 のディレクターが、ゴアとより焦点を絞ったゾンビ ゲームの作成について語る


デッドアイランド2 発売までかなり時間がかかりましたが、ようやく登場です。 それは多くの点で驚くべきことであり、ComingSoon のシニア ゲーミング エディターである Michael Leri は最近、デザイン ディレクターの Adam Duckett に、より抑制された世界デザイン、残忍な FLESH システム、最初のゲームのアナログ戦闘の欠如など、より驚くべき機能のいくつかについて話しました。 、 もっと。


Dead Island 2 は、十分なチームと開発年月を経て、圧倒される運命にあるように見えます。 これは…

Michael Leri: Dead Island 2 は、従来型の巨大なオープン ワールドではなく、適度なサイズの相互接続されたハブを舞台としています。 チームがそのアプローチを採用した理由について話していただけますか?

アダム・ダケット: それは私たちがかなり早い段階で下した決定でした。 追加できるコンテンツ、環境の品質、視覚的な品質の両方において、量よりも質に焦​​点を当てたいと考えていました。私たちの残忍なゾンビ戦闘です。 私たちは、この環境が、プレイヤーがゾンビと間近で個人的に関わるための素晴らしい遊び場であり、素晴らしいサンドボックスであることを確認したかったのです。

開発者がエンドレスな 120 時間のゲームを作ろうとしないのは爽快です.

私には 2 人の子供がいます。 [laughs]

この表面的な設定では、文字がすりおろされていると推測されがちです。 ゲームが面白く、風刺的で、煩わしくなく、それでも心を持っていることを確認するには、どのように記述しますか?

いい質問です。 そして、私は作家ではないので、正義に答えるようにしたいと思っています。 彼らはハリウッドのレンズを通してそれを見てきました。 したがって、ロサンゼルスを単純に捉えているわけではありません。 そのようなハリウッドのレンズを通して行われるので、彼らはLAからの異なる種類の似顔絵に本当に傾倒することができます.

Dead Island 2 には、戦闘中に多くのオプションがあります。 おそらくプレイヤーが退屈しないことを期待して、それらすべてを構築するプロセスについて話してもらえますか?

繰り返しになりますが、世界を静的にしたくないというのは、非常に初期の決定でした。 私たちはそれらを物理化して、あらゆる戦闘シナリオでプレイヤーにチャンスを与えたいと考えていました。 繰り返しますが、それは量よりも質であり、より洗練されたプレイ スペースを持つことで、それらのプレイ スペース内でより多くのことを行うことができました。 さまざまな種類の流体を検討していたので、パイプ、カーブボール、または環境を介して、さまざまな流体をシーンに取り込む方法がたくさんあります。 そして、カーブボール、武器、環境、またはスキルカードを組み合わせてさまざまな要素の機会を再び組み合わせて、人々に十分な機会を提供したいと考えました.

初期の設計会議の 1 つで、私はそこに座って、「面白くて革新的な方法でゾンビを殺す。 さあ行こう。 どうすればこれを行うことができますか? 重要なのは、水や燃料などの日用品をサンドボックスに入れ、プレイヤー、環境、武器、ゾンビなど、さまざまな角度から実際に見て、それらをどのように組み合わせるかということでした。 どのシナリオでも、ゾンビの課題を克服する方法は複数あります。 そして、2 回目と 3 回目のプレイスルーのプレイヤーは、最初に環境を訪れたときに気付かなかった何かを発見すると思います。 そして、私はそれが大好きで、常に物事とやり取りできることを愛しています.

FLESH System について、それがどこで始まり、どこで終わり、ゲームに何をもたらすと思いますか?

私たちが始めたとき、私たちは多くのゾンビ映画や多くのゾンビゲームでゾンビを見始めました デッドアイランド2. そして、ゾンビ ファンのためにゾンビ ゲームを書きたかったのです。 そして、それら、特にそこにある映画の参照に目を通すと、彼らは多くの悲惨なことをしており、適切なトーンも見つけなければならなかったので、それほど不快ではありません。それ。 私たちはそれをできる限り推し進め、これまでゲームで見たことのないことをしたいと考えていました。 つまり、「腕をいくつのチャンクに分割できるか?」ということだけではありませんでした。 二? 三つ?” 打ったところを反映させるということでした。 その瞬間のフィードバック、その感触、そのつながりが欲しいので、腕を切断したときにそれが反映されます [the damage] どこまでも。 それが本当にそれが始まった方法です。

その後、多くの技術調査を行った後、そこからゲームプレイの角度にも取り組み始めました。 そして、プレイヤーがゾンビに与えたダメージをマチに反映させたいと考えました。 プレイヤーにすぐにフィードバックを提供したかったのです。 たとえば、HUD を完全にオフにしてゾンビを叩き続けた場合、ダメージが表示され、どれだけのダメージを与えていたかがわかります。

腕が弱くなったように見え始めたら [it was probably about to get cut off]、特にクラッシャーのゾンビは、その腕を外すとオーバーヘッドスマッシュを実行できなくなります. ランナーの足を調べたところ、足を外せば、ランナーはもうあなたに向かって走れなくなります。 そして、他の素晴らしいアイデアと同様に、それはポップ カルチャーからの素晴らしい参考文献から始まります。 そして、それはプレイヤーにとって何を意味するのでしょうか?」 当時の初期のデザイン ミーティングの懐かしい思い出と、それがどのように確実にまとめられたかを今振り返ります。

Dead Island には独創的なアナログ戦闘システムがありました。 Dead Island 2 には登場しませんが、この続編に登場しない理由を教えてください。

本当の選択肢はありません。 まだ入れていない機能だと思います。私はまだ入れていない機能について話すのは好きではないので、そのままにしておきましょう。

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