グランツーリスモが VR で病気にならずに機能する理由


私は期待していませんでした グランツーリスモ7 最もリラックスできるように 慰めのゲーム 上で プレイステーションVR2. はい、非常にリアルな物理学を備えたハイスピード レーシング ゲームです。 しかし、私にとっては、テトリス エフェクト コネクテッドに次いで最も瞑想的な PSVR 2 体験になりました。 さらに驚くべきことに、PSVR 2 のグランツーリスモ 7 は高速であるにも関わらず、気分が悪くなることはありません。

グランツーリスモ シリーズのプロデューサーである山内一典氏が、ビデオ チャットで、GT7 の運転が快適に感じられる理由と、その設計上の決定に影響を与えた理由について話してくれました。 また、自分の車のように友達と話したり、自分の音楽を聴いたりできるモードはありますか?

グランツーリスモ ワールド シリーズ ファイナルのマニュファクチャラーズ カップを前に、グランツーリスモ シリーズ プロデューサーの山内一典氏

山内は実生活でも著名なレーシングドライバーであり、伝説的なニュルブルクリンクのサーキットで豊富な経験を持っています。

マイク・オーウェン/グランツーリスモ/ゲッティイメージズ

GT7をプレイするのが大好きです。 また、奇妙なことに最も快適なゲームでもあります。 VR はオリジナルの GT7 設計の一部でしたか?
山内:カーゲームはVRにとても合っていると思います。 カーゲームでは、最初に車内に囲まれます。 そして、その周りにも車の外の景色があります。 これにより、VR で吐き気を催しにくくなります。 車は前にしか進みません。 そして、車は実際にはあまり速く回転しません。 運転中のユーザーの意志に従って、非常にゆっくりと回転します。

たとえば、カー ゲームで運転しているとき、VR が意図に反して回転することはあまりありません。 トラックでレースをしているときは、ドライバーがコントロールしたいものに応じて、左または右に曲がります。 そしてそれは、あなたの視覚の動きがあなたの脳が次に起こると予測していることに反しないようにし、吐き気を抑えるのに役立ちます.

これらはレースゲーム全般に当てはまることです。 しかし、グランツーリスモ 7 が VR にどのように適しているかについてより具体的に話している場合、その理由は、あなたが持っているインテリア、エクステリアビュー、解像度からすべてがどのように作成されるかの正確さまで、適切な物事が大きすぎたり小さすぎたりしないようにスケーリングし、そのすべてが本当にバランスが取れていて完璧であることを確認することが、優れた VR 体験になります。

特に、実際に車を運転したことのある人にとっては、その空間は見慣れたものです。 車の中にいるときは、ただ座っているだけですぐに環境を認識し、「自分がどこにいるか知っている。自分が何をしているか知っている」と言うでしょう。

GT7がVRを念頭に置いて設計されていることを最初から知っていましたか? それとも、この決定は GT7 よりも前に行われたのでしょうか?
山内: ちゃんとした VR を入れたいというのは、最初のグランツーリスモの頃からの夢でした。真の VR をコンシューマー レベルに届けたいということでした。 私たちは、これが実際に起こるのを見ることを夢見ていた人々のグループの一部だったと思います.

グランツーリスモ7のVR開発は、グランツーリスモSPORTの完成直後から始まりました。 『グランツーリスモSPORT』のVRを初めて手がけたときは、VRハードウェアと『グランツーリスモSPORT』の開発が同期しておらず、ハードウェアの限定的なサポートしか提供できませんでした。 [PSVR] 当時の。 しかし、VR 2 が来ることはわかっていました。 ハードウェアの仕様はわかっていました。 開発の最初から、すべてが VR でサポートされるようにすることができました。

GT7 は、4K 60fps レンダリングをネイティブでサポートしている数少ないゲームの 1 つです。 それができるのは、最初から VR を念頭に置いていたからです。

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PlayStation VR 2 のサポートに取り組んだ今、このプロセスで学んだことで、探求するのが興味深いと思われるものはありますか? アイトラッキングのような?
山内:『グランツーリスモ7』の開発にあたっては、非常に自然なVR体験を提供することを開発のポイントとしました。 そして、その重要な要素の 1 つは、吐き気をどのように制御し、それが起こらないようにするかということでした。 これは難しいテーマです。 どのように VR 酔いにかかりやすいか、または抵抗力があるかは、人によって異なります。 その理由は、実際に次に何が起こるかについての人の脳の予測モデルが、人によって異なるためです。 たとえば、レーシング カーのドライバーは、次のゼロ ポイント X 秒で何が起こるかについて、通常はその速度で運転しない人とは異なる予測モデルを脳内に持っています。 画面上で起こっていることと、脳が期待していることとの間に食い違いがあるとき、それが吐き気を引き起こします。

開発が完了した後、私が個人的に期待しているフィードバックの一部を調整する方法があればいいのにと考えていました。 たとえば、車で急ブレーキをかけると、車は急降下し、ドライバーの頭は前に傾きます。 しかし、どの程度の傾きがあるべきかという期待のレベルは、人によって異なります。 それは単なる個人的な好みです。 それを最適化し、個人ごとにパーソナライズするためのオプションをさらに追加できればよかったのに.

また、トラックのバンクが高い場合、頭が水平線に対して傾くことはありません。 しかし、頭で地平線を傾けたい人がいます。 そして、それを望んでいない人もいます。

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ステアリングに DualSense コントロールを使用するのが本当に好きで、触覚は素晴らしいです。 しかし、PSVR 2 Sense コントローラーの使用もサポートする予定はありますか?
山内:現時点では、標準の DualSense コントローラーで可能なすべての VR 体験を実際に提供できると考えています。 というわけで、現時点でSenseコントローラーを追求することはあまり考えていません。 ハンドル レイアウトを使用したことがない場合は、ぜひ試してみてください。完璧な VR 体験が得られるからです。

ミュージックラリーは本当に面白いモードです。 そして、私がずっと考えていたことを思い出しました。このゲームは非常に瞑想的です。 現実の世界で運転するときは、電話を接続して電話をかけたり、運転中に音楽を聴いたりします。 そのような可能性はありますか?
山内:ミュージックラリー中のボイスチャットみたいなものかな。 Music Rally は私もとても楽しんでいるモードです。 グランツーリスモ7で思いついた素晴らしい発明の1つだと思います。リラックスして運転すると、運転を楽しんだり、音楽を楽しんだりできる可能性があります。 友達と話せるのもVRならではの面白さかもしれませんね。

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