ここでユニバーサルを助けた唯一のことは、「バトルシップ」が海外でうまく機能し、2億3,760万ドルを稼いだという事実でした. 米国で同様のパフォーマンスが得られた場合、彼らは世界全体で 5 億ドル弱の収益を見込んでおり、時間の経過とともに (ケーブルの権利、Blu-ray/DVD の販売など)、おそらく破綻していただろう. しかし、それは物事が揺れ動いた方法ではなく、このフランチャイズになる予定のものは、国内リリースからわずか数日で水に沈みました.
ユニバーサルとミルトン・ブラッドリーは、2007 年の「トランスフォーマー」とその続編を、このようなものが数十億ドル規模のフランチャイズを生み出す可能性があるという兆候と見なし、この取り組みでドルの兆候を見ました。 彼らは大規模で高価なタイアップ ビデオ ゲームも作成しました (これもリリース時に失敗に終わりました)。 確かに、そのアプローチは機能しますが、そのシリーズには多くの認識可能なキャラクターと、実際のストーリーのためにマイニングするいくつかの伝承がありました. また、マイケル・ベイでさえ最初の「トランスフォーマー」の映画を 1 億 5,100 万ドルで制作したため、2 億 900 万ドルを費やすよりもはるかに早く利益を得ることができます。
スタジオは「トランスフォーマー」から間違った教訓を得た. 観客は、懐かしさを感じるおもちゃに基づいた映画を望んでいるだけではありません。 懐かしさは原点となり、市場での優位性を提供する可能性がありますが、映画ファンが夢中になれるものは他にもあるはずです. 批評家は常にベイの巨大ロボット映画の側にいるとは限らないかもしれませんが、一般の観客は、彼が販売しているものを何度も何度も気に入っていることを示しました. 普遍的で、愚かなことに、同様のパックを追いかける際に、乱暴に過度に拡張しました。