遊びながら デッドアイランド2、しかし、どのようなゲームかはすぐに明らかになります デッドアイランド2 すべきではない なれ。 壊れやすい武器のマイナー アップグレードに必要な退屈なリソースを細心の注意を払って探し回ることを常に要求するゲームであってはなりません。 バッテリー、ヒューズ、キーを常に探し回るようなゲームであってはなりません。 現代の多くのゲームが理由もなく行うことが多いように、制限された2プレーヤーモードのロックを解除するために作業するゲームであってはなりません. 本当に楽しみが始まる前に、イライラするほど遅い近接戦闘に何時間も参加することを余儀なくされるようなゲームであってはなりません.
公平を期すために、これらのより伝統的なサバイバル ホラー デザイン要素のいくつかは、明らかに意図したとおりに機能しています。 彼らはあなたの進歩を遅らせ、ゾンビ自体の脅威を売り込み、あなたのキャラクターが「レンチと夢を持った男」からスーパーヒーローのゾンビスレイヤーになるにつれて、進歩を感じさせるために存在します. さらに重要なことは、これらのデザイン要素の多くがオリジナルの主要なコンポーネントであったことです。 死んだ島。 シリーズの車輪を再発明する時期があったとすれば、それは約 3 人の開発者の前でした。
ただし、同様のサバイバル ホラーのコンセプトをより適切に利用したホラー ゲームが多数あります。 最も注目すべきは、 ダイイングライト2 共有する多くのコア メカニクスをさらに活用する デッドアイランド2、主に Techland が本当にそのスタイルでゲームを作りたかったように感じたからです。 ダムバスターは明らかに悪手だった デッドアイランド2の開発の問題ですが、そのエースを釣り上げるべきだったときに、安全にプレイしたように感じることがあります.
デッドアイランド2のエースは、ゲームが中途半端なジョークで「Hell-A」や現代の大衆文化をパロディ化しているときにゲームが受け入れる完全なばかげたことであった可能性がありますが、ゲームプレイでは無視されることが多く、慣習を窓の外に投げ出すのが怖いと感じることがあります。物事を壊しましょう。
まあ、私は「物事を壊しましょう」と言います。 デッドアイランド2 に見られる哲学を受け入れる必要があります。 正当な理由 フランチャイズ、 セインツ ロウ 3、または過小評価さえ 傭兵 シリーズとそのオープンワールドゲームプレイへの「破壊の遊び場」アプローチ。 それらは、プレーヤーに破壊的な可能性の王国への鍵を与え、さようならを振って「楽しんでください」と言って、前提の不条理をゲームプレイのばかげたものに拡張したゲームです。
バランスを忘れ、生き残ることを忘れ、アンデッドよりも数が多いように見える緩んだ車のバッテリーを忘れてください。 燃えるようなドロップキックを受け入れ、環境の危険を精巧な死の罠に変える方法を見つけ、ゲームが悲劇的にほとんど時間を費やすことができない種類の圧倒的な能力.