EA のサポートは、提案を提供するだけでなく、時々面倒な設定を改善するのにも役立ち、非常に重要でした。 枝川は、特定の機能やデザインの開発は、それらが初期の段階で組み込まれたとしても、時折、 ワイルドハーツ. ただし、それらはアクセシビリティのコア コンポーネントであるため、開発者は障害のあるプレーヤーがゲームをプレイできるように継続的に取り組みました。
「実装が最も困難な機能は、色覚異常のサポートでした」と Edagawa 氏は言います。 「基本的なアクセシビリティ機能であるため、開発プロセスの最初から、UX が色に依存しないように注意を払いました。 ただ、違う色を使うのは避けられなかったり、別の要素で区別できても色で区別した方が楽だったりする場面もありました。 最後まで色弱対応機能の調整を続けました。」
タンゴ ゲームワークス
ハイファイラッシュ 予想外に1月にリリースされ、絶賛されました。 プレーヤーはリズミカルな戦闘がユニークで楽しいものであることに気づき、障害のある個人は、自動アクション モードや難易度設定など、プレーヤーが疲労を軽減するのに役立つ多数の設定にアクセスできました。 そして、このアクセシビリティへの注意は新しいものではありません。 同社の2014年のリリース以来 内なる悪、Tango Gameworks の開発者は、アクセシビリティをコア デザイン原則にするために取り組んできました。 ジョン・ヨハナスの場合、 ハイファイラッシュ 障害のあるプレーヤーを歓迎するための長年の努力の集大成です。
「この傾向は米国で始まりました。米国ではアクセシビリティに力を入れており、ゲームプレイ体験を破壊するのではなく、作成しようとしている体験を人々が楽しめるようにするだけであることを示しています」と Johanas 氏は言います。 「私たちが進歩するにつれて、これはマイクロソフト以前のことです。少なくとも ハイファイラッシュ—タイトルにアプローチした2つのアクセシビリティがありました。 1 つはメニューのアクセシビリティ設定で、特定の方法でプレイしたい場合に制御およびオンにできるものです。 もう 1 つは、体験自体をアクセシブルにすることでした。」
ハイファイラッシュ 現在提供している さまざまなアクセシビリティ設定 字幕、コントロールのカスタマイズ、色盲モード、さらにはリズムを視覚化するオプションなど。 しかし、オプションだけでは、多くの障害のあるプレーヤーにとって十分ではありません。 Johanas 氏は、彼と開発者がインスピレーションを得るために Naughty Dog や Insomniac Games などのスタジオに目を向けたが、この特定のタイトルに圧倒的な数のオプションを含めることは現実的ではなかったと述べています。 代わりに、彼のチームは、大規模な機能を備えていなくても、聴覚障害者や難聴者がゲームにアクセスできるようにする必要がありました。
「そこで、リズムの識別に問題を抱えているプレーヤーや一般的に難聴のプレーヤーを支援するために、視覚的な面で何ができるかを考えました」と Johanas 氏は言います。 「たとえば、キャラクターの相互作用を可能な限り視覚的にするために使用された字幕の種類など、物事がどのように解釈されるかを調べ、UI などの視覚的なあらゆる側面に取り組み、そうするようにしました。たとえ聞こえなくても、リズムを解釈する方法はたくさんあります。」
これらの設定と設計手法は、実装が容易ではありませんでした。 Johanas 氏と彼のチームは、サポートを提供する一方で、障害のあるプレーヤーに面白い挑戦を提供することのバランスをとろうと考えていました。 ありがたいことに、Tango Gameworks は ZeniMax Media のアクセシビリティ チームから追加のサポートを受けました。 彼ら自身の豊富な知識とリソース、および障害のあるプレイテスターを通じて、 ハイファイラッシュ プレイ可能な状態で起動され、パッチで進化し続けます。