e スポーツ、オンライン ファンタジー リーグ、およびより広範なオンライン金融インフラへの関心の高まりにより、リアルマネー ゲームの概念が消費者やゲーム開発者の間でさらに人気を集めています。 今日、スタートアップと呼ばれる 勝利 同社は、リアルマネー トーナメントを強化するためのエンジンと付属の SDK を構築しましたが、より幅広い市場で動作するプラットフォームの開発を継続するために 1,410 万ドルの資金提供を発表しています (現在、米国の 27 州とワシントン DC で利用可能です)。より多くの顧客を呼び込むために。
Triumph はこれまで静かなベータ段階にあり、技術をテストするために独自のゲームをいくつか開発し、初期の顧客と協力してきました。 これまでのところ、統計は有望に見えるとスタートアップは述べた。プラグインすると、Triumph のリアルマネー エンジンはプレイ時間を月平均 3.6 倍に増やし、ゲームごとにプレーヤーあたり平均月収 54 ドルをもたらしました。 現在はモバイル ゲームに重点を置いていますが、より大きな目標は VR などのプラットフォームに拡大することです。
これらの初期の数字に加え、創業者らのこれまでの熱意と努力を背景に、トライアンフは一部の優秀な投資家を説得して自社を支持させることに成功した。
この資金調達は今日初めて発表されるが、実際には390万ドルのシードラウンドと約1020万ドルのシリーズAの両方が対象となる。 後者はGeneral Catalystが主導しており、Box Group、Heroic Ventures、Nostalgic Modern、RavenOne Ventures、SteelPerlot、Strike、Valhalla Venturesも参加している一方、Fluxが初期のラウンドをリードしており、 Great Oaks、Heroic Ventures、Raven One、Magic Fund、Kevin Hartzなどが参加。
Triumph は数年前、2 人の共同創設者 (および共同 CEO) であるジェイコブ・ブルックスとジャレッド・ゲラー (上、右と左) がそのスタートを切りました。 彼らは新型コロナウイルス感染症の真っ只中にスタンフォード大学の学生だった。 二人は他の友人数人と家を借りて隔離ポッドを作り、屋内でゲームやコーディングをして健康的な時間を過ごしました。
そのゲームの中には、最終的にはリアルマネー トーナメントに引き寄せられるものもあり、そこでは友人たちが基本的に Venmo を使って現金賭け金の支払いを手配することになります。 大学でコンピューター サイエンスを学ぶブルックスとゲラーは、賭け金が組み込まれたゲームに取り組むことにしました。
最終的に開発者ツールに注力する多くのスタートアップと同様に、2 人はマネー機能の構築がゲーム自体の開発よりもはるかに難しいことに気づきました。
そこには驚くべきことではありません。決済のような金融サービスは、まさに決済エコシステムのさまざまな部分を組み合わせることが非常に複雑であるため、API 統合型の「フィンテック」に変わりました。
リアルマネーのスキルベースのゲームでは、そのタスクはさらに複雑になります。 これはオンライン ギャンブルと同じではなく、ほとんどの州で許可されていますが、リアルマネー ゲームにはさらに複雑な層があります。 各州には独自の法律がある 顧客認識規定、若いユーザーを優先順位付けする方法、および支払いの構築の複雑さに関して遵守すべき事項 と 支払いシステム。
ブルックス氏は、これを構築するためにスタンフォード大学を中退したが(ゲラー氏は卒業単位を取得しており、実際にそうしていた)、こうした決済システムの「真鍮の鋲」と彼が呼ぶものに非常に熱心であるが、ゲーム愛好家でもあるようだ。自分が構築した製品のビジネスの可能性について考えるときは、プレイヤーの立場になって考えてください。
「リアルマネートーナメントが機能する可能性のあるエキサイティングな使用例はたくさんあります」と彼は言いました。 「専用のユーザーベースを持つものなら何でも適している可能性があります。 今、ゲームをプレイしているとき、あなたは広告を見ているか、プレイヤーを向上させるためのナッジを大量に浴びせられているのです。」 これは、よりスムーズなエクスペリエンスを実現することであり、開発者がそうした作業をすべて省略できるようにするための扉を開くものである、と彼は信じています。
この製品は、現在無料で統合できる SDK の形式で提供されます。 Triumph は、トーナメント料金の 20% を受け取ることで収益を上げています (プレイヤーはプレイするためにポットに資金を寄付し、パブリッシャーはプレイするためにトーナメント料金を請求します)。
理論上、Triumph の顧客は、これを複数のゲームで使用するゲーム パブリッシャーとなり、ダッシュボードを使用して使用状況を追跡できます。
ゲーム パブリッシャーは常にユーザー ベースの拡大を目指しており、そのためにアプリ インストール広告やその他のマーケティングに頼っており、一度プレイヤーを獲得すると、ユーザーのエンゲージメントを維持する方法を永遠に模索しています。 トライアンフは、リアルマネー トーナメントを組み込むエンジンが、これまであまりイノベーションが見られなかった市場に地位を築く機会があると信じています。
General Catalyst のマネージング ディレクターであるニコ・ボナツォス氏は、トライアンフが市場で人気を博す可能性があるもう 1 つの理由は、少なくとも今のところ、この分野が比較的競争の少ない分野であることだと考えています。 Papaya Gaming、Avia Games、MPL、Skillz などは、スキルベースのゲーム向けのリアルマネー サービスを開発していますが、このうちサードパーティ開発者向けのツールを提供しているのは Skillz だけであり、それらは実装が難しく、使用コストも高くなります。
また、創設者たちが聡明で、平均的なプレイヤーにとってゲームをより面白くするためのアイデアに満ちていることも助けになっている、と同氏は語った。
「何よりも、これは彼ら 2 人、そして非常に興味深い空間と非常に説得力のあるアイデアに対する投資です。」 同氏は、ユーザー獲得や関連分野についてもアイデアを持っており、それらもいつかこの枠に入る可能性があると付け加えた。