ブレス オブ ザ ワイルド 100 を超える神社を中心に建てるのではなく、パズルでいっぱいの神社を特集します。 ゼルダの伝説のより伝統的なダンジョンは、どちらも 2017 年のゲームの最も新鮮な側面の 1 つでした。 それはまた、特にリンクが特殊な武器を使ってダンジョンを一つずつ攻略していくという昔ながらの方式が大好きだった人にとっては、最も意見が分かれる可能性のある作品の 1 つでもありました。 の前に 王国の涙今週のリリースで、任天堂は、古典的なダンジョンが新しいゲーム全体を通して復活することを明らかにし、リンクがテーマの重い、点在する非常線に囲まれた要塞で多くの時間を過ごすことを意味するという印象を受けるのは簡単でしたハイラルを越えて。
場合によっては、まさにそのようなケースがあります。 しかし、によると 王国の涙 藤林秀麿監督によれば、新しいダンジョンは実際にダンジョンに近づいたり遠ざかったりすることを意図して作られたわけではありません。 ゼルダ フランチャイズの核となる設計原則。 むしろ、それらのそれぞれは、リンクの新しい力や武器の多くを披露するためのダイナミックな場所として機能するように作られています。プレイヤーは、これまでに見たことのないシームレスさで飛び込み、飛び降りることができます。 ゼルダ 前の試合。
最近のプレスジャンケットでの会話の中で、 王国の涙藤林氏は私に、彼とゲーム開発チームの他のメンバーは根本的に作り直すつもりはなかったと説明してくれました。 ゼルダのダンジョンに関する中心的な設計原則。 その代わりに、彼らはリンクが何かを作成したり構築したりできる膨大な数の新しいガジェットにはるかに興味を持っていました。
「これらのダンジョンの中核となる基本は、過去に何をしたかをあまり気にするのではなく、今回どのような新しいアイテムが入手可能になるかを真剣に考慮しているという点で、おそらく少し異なると思います」と藤林氏は説明しました。 。
同様の考え方が以前にも形成されてきました ゼルダ ゲーム、特に 1 つの特定の武器やアイテムがパズルを解くための唯一の実行可能な鍵として位置付けられているダンジョンに関して。 リンクは非常に多くの新しい力とツールを自由に使えるようになりました。 王国の涙しかし、藤林は「それらに関連するゲームプレイを最大限に高め、楽しく楽しい体験にするために、どのようなダンジョンを構築できるだろうか?」と考えることにはるかに魅力を感じていることに気づきました。
藤林氏は、ゲームに楽しさを組み込む 1 つの方法は、さまざまなレイヤー間のシームレス感を強調することかもしれないと感じました。 王国の涙のより大きな世界、この概念を軽く探求 ブレス オブ ザ ワイルド リンクが空から滑降するのに多くの時間を費やす方法で。 しかし、とは異なり、 ブレス オブ ザ ワイルドの神獣は、内部的には互いにかなり似ているように感じられ、外界からは明確に遮断されており、シームレスさを重視しました 王国の涙 藤林さんは、その感覚をダンジョン自体にも拡張するようインスピレーションを与えました。
“と ブレス オブ ザ ワイルド』では、ダンジョンを移動するというテーマがあったので、あのようなダンジョンになりました」と藤林氏は語った。 「今回はシームレスをテーマに、空からダンジョンに何にも邪魔されずにダイブできるファンタジーをどう実現するかなどを考えました。 あるいは、休憩したい場合、または休憩する必要がある場合は、ダンジョンから出てすぐに屋内に戻ることも、すべてシームレスに行うことができます。」
藤林氏へのインタビューも含めて続報をお楽しみに! 王国の涙 プロデューサーの青沼英二氏が近日中に登場します。