ストリートファイター6 「ダイナミック コントロール」と呼ばれる別のオプションもあり、特殊な動きや標準的な動きを自動的に実行したり、ボタンを 1 つ押すだけでキャラクターを敵に向かって動かしたりできます。 このスキームは、単一のアーケードの戦いおよびローカル対でのみ利用可能です。 中山氏は、この操作オプションにより「低年齢の子供や格闘ゲームが初めての人でも快適に対戦できる」と説明しています。 残念ながら、身体障害のあるプレーヤーは、オンラインで他のプレーヤーと競争したり、ワールドツアー内で使用したりするためにこれを使用することはできませんが、容量は限られていますが、クラシックに代わる別の選択肢を提供します。
音声による視覚化
ストリートファイター6のアクセシビリティは、身体障害のあるプレーヤーのための制御スキームをはるかに超えています。 視覚障害のある競技者向けに、新しいエントリーには聴覚インジケーターを提供する多数のオプションと機能が装備されています。 ヒット音やドライブゲージなどのメカニックの音量を調整する設定から、戦闘のあらゆる側面を音だけで学ぶことができます。 そして、モダン コントロールの開発と同様に、これらのオプションの概念化は、 ストリートファイターV。
「私たちは以前から音声アクセシビリティの向上に取り組んできました。 ストリートファイターV音響監督と相談して、できる限り挑戦してみようということになりました」と中山とサウンドデザインチームは説明する。 「その主な理由は、イングランドの若い選手から受け取った手紙によるものでした。 彼は次のように書いています。 ストリートファイターV はよく出来ていて、音だけで遊べるのが嬉しいです。 ただし、前方ジャンプと後方ジャンプで同じ効果音が使用されるため、キャラクターの位置がわかりにくい場合があります。」 この手紙を受け取ってから、すぐに効果音を変更しました。 この一通の手紙が、私たちがより良いものにしたいと思う大きなきっかけとなりました。 ストリートファイター6」
コミュニティからの意見が、視覚障害者やロービジョンのアクセシビリティ機能を多数導入するきっかけとなりました。 そして、中山氏と彼のチームは、アクセシビリティ コミュニティから得た広範な知識をもとに、各サウンド オプションを設計および実装しました。 の助けを借りて エパラ、eスポーツで障害のある人を支援しようとしている組織では、新しいオーディオアクセシビリティ機能は、ゲームのリリース前に数回の反復を経ました。
「サウンドチームと相談した結果、さまざまな効果音を実装し、ePARA にカプコンの東京オフィスに来てもらいテストしてもらいました」と中山氏は言います。 「ePARAさんには、相手との距離に応じて効果音を聞きやすくするなど、実践的なアドバイスをいただきました。 実装、テストプレイ、意見交換を経て改良を繰り返し、今の形に至りました。
格闘ゲームのコミュニティとアクセシビリティ
物理的なアクセシビリティと視覚障害者によるアクセシビリティの組み合わせは、格闘ゲーム コミュニティ内の全体的な変化を示しています。 の発売に先立って、 ストリートファイター6、 カプコンは、Capcom Pro Tour にモダン コントロールを含めることを発表しました。の公式リーグ ストリートファイター。 これにより、人々がモダン コントロールを使って一貫して練習できるようになるだけでなく、障害のあるプレーヤーへの明示的な招待でもあります。 そしてこの発表は、シリーズを新規参入者に開放するという中山氏の哲学に直接関係している。
「私たちの目的は、より多くの人がプレイできるようにすることでした」 ストリートファイター6」と中山さんは言います。 特にモダン コントロールについては、ゲーム コンソールに付属のコントローラーでプレイするときにゲームにアクセスできるようにしたいと考えていました。 開発者として、私はモダンを標準のコントロール タイプの 1 つとして考慮する必要があると考えています。 また、新しいプレイヤーがどのようにパフォーマンスするか、経験豊富なベテランがクラシック コントロールを使用して若いプレイヤーと対決するのを見たかったのです。」