最近の苦情 から イライラした 従業員 の マーベルの 視覚効果スタジオ これにより、「Adipurush」のような SFX 主導のイベント タイトルがなぜこれほどの費用がかかりながらも、見た目が悪くなるのかが理解しやすくなります。 ジャナキとラガヴァが下手にレンダリングされたピンクのフラミンゴの群れに囲まれてロマンチックに気絶するシーンなど、この映画の製作者たちがどのようにして重要な確立シーンに満足できるのかを理解するのは難しい。
一部のミュージカル曲、特にジャナキとランケシュをフィーチャーした曲は、登場人物の動きの多くがコンピューター グラフィックスのみを強調し、「ジャスティス リーグ」の劇場用カットを洗練させていることを考えると、劇的な惰性にも悩まされています。 曲の歌詞や解説的な会話の、古風で一見文字通りに翻訳されたような詩があります。 そして、すべてのもの、特に通常は寛大なアンサンブルキャストの抑揚のない表情を、ビデオゲームのカットシーンのように見せるまったくインチキな視覚効果があります。 換言すれば、「アディプルーシュ」には何層にもわたる問題があるが、ほとんどの視聴者がこの映画の反射しない表面の問題を目を細めて通り抜けることができるとは想像しにくい。
最後には希望もあるが、それは「アディプルーシュ」を数少ないトレンドチェイサーの一人として見る傾向がある場合に限る。その多くの一般的な要素は、HBOの「ゲーム・オブ・スローンズ」シリーズやピーター・ジャクソンのオリジナル「」を含むあらゆるものを呼び戻す。 『ロード・オブ・ザ・リング』三部作、そしてそう、ラージャマウリ監督の『バーフバリ』二部作だ。 純粋な心を持つ猿の神バジュラン/ハヌマーン (デーヴダッタ ナーゲ) が登場するシーンも、アンディ サーキス監督のモーション キャプチャに重点を置いた最近の映画「猿の惑星」から恥知らずにも引用されています。 これらのよく使われる要素の派生的な性質は、この映画の劇的に平坦なプレゼンテーションほど重要ではなく、ラガヴァ、ランケシュ、およびそれぞれの軍隊の間の大規模な対決中に時折現れるだけです。
「アディプルシュ」は、ラグハヴァ、彼の弟セシュ/ラクスマナ(サニー・シン)、バジュランとランケシュとその超人的な速さの副司令官が対峙する、ゆっくりとエスカレートしていくフィナーレで描かれただけでなく、監督された映画のように本当に感じられる。インドラジット(ヴァツァル・シェス)。 私たちの中には、オム・ラウト監督による『アディプルーシュ』を楽しみにしていた人もいます。彼の『タンハジ 縁の下の力持ち』でも、派手なクライマックスの戦闘シーンが見事にまとめられていました。 「アディプルーシュ」は依然として粗く見え、スローモーションの戦闘中であっても優雅に動きますが、少なくともこれらの結末シーンの狭い焦点が映画に劇的な緊張感を与えます。
そうでなければ、『アディプルーシュ』で描かれているものを見るだけの映画ファンが、この圧倒的なスペクタクルに満足するとは考えにくい。 画面上の誰もが、その特異な性質を矮小化するような最大級の役柄に埋もれながら、コンピューターで生成された広大な荒野を泳ぎ回ります。 ここでは何もかもが大きいですが、壮大に見えるものは何もありません。
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