プレデターとジェイソンは単独で狩りをしますが、レザーフェイスではありません。 一方 プレデター: 狩猟場 と 13日の金曜日:ザ・ゲーム 彼らの名誉ある殺人者を一握りの人間と戦わせ、 テキサスチェーンソーの虐殺 はチームベースの事件であり、レザーフェイスはその一部にすぎません。 これは小さな変更のように見えますが、ますます混み合うこのジャンルのダイナミクスを微調整し、このゲームに独自の人間の顔のマスクを与えるものです.
4 人の生存者は、レザーフェイスの死体に覆われた隠れ家の近くの不吉な地下室に閉じ込められた独房から小刻みに脱出しなければならないため、試合は独特の方法で始まります。 一方、クックとヒッチハイカーは、家の「より良い」レベルの2階にあり、不吉なソーヤーおじいちゃんに餌をやるのに忙しい. しかし、古き良きピーポーに彼の馬の丸薬を与える代わりに、彼らは彼の口に血を注いでいます。 この給餌時間は、捕獲された生存者が家の1階まで働くのに十分な時間、彼らを忙しくさせているものです.
しかし、レザーフェイスはその暗く汚い地下室にいて、緊張の最初の形が現れる場所です。そこにある多くの割れ目や穴をすり抜ける方法はたくさんありますが、この初期段階ではレザーフェイスが数で圧倒されていますが歩き回るにはあまりにもタンキーで、チェーンソーが回転しているのを聞くのは信じられないほど不安です。
この第 1 フェーズは、スニーキングと全体的なレイアウトに焦点を当てているため、ゲームの強みの適切な縮図です。 地下室は影と覆いで覆われており、どちらも隠れていることがこれから生き残るための鍵になることを強調しています. 全力疾走は腹を割るための良い方法であり、より自然にしゃがんで歩き回ることで、プレイヤーは狩られるというホラー映画の「ファンタジー」と一緒に遊ぶことができます。
地下室はまた、Gun Interactive と Sumo Digital が取らなければならなかった創造的な自由を示しています。 元の家のほとんどが元の映画に実際に表示されていないため、チームはそれらの隠された部屋がどのようになるかを考えなければなりませんでした. 地下室は、(文字通り) ゲームに深みを加えるだけでなく、Gun と Sumo が専門知識を披露できるオリジナルの作品であるため、その最も明白な実現です。
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チームは、ゲームのためにテキサスに 7 ~ 8 回旅行しましたが、元の家 (現在はカフェになっています) だけでなく、テキサスの家がどのように作られ、周囲に囲まれているのかをよりよく理解するために、州全体を旅しました。 . これは、汚れ、花、さび、鳥などのすべてが、旅行中に見たもの、または研究を通じて発見されたものからすべて引っ張られたことを意味します。 この作業はすべて、家を安定させて一貫性を保つことを目的としているため、レザーフェイスの隠れ家はどの映画にも 1 フレームしか登場していませんが、ゲーム内で場違いに感じることはありません。 クリエイティブ ディレクターの Ronnie Hobbs は、シリーズに忠実であることから始まり、そこからどのように進んだかを説明しました。
「だから私たちはフランチャイズを見て、現実的な家でなければならないと言いました」とホッブスは言いました. 「すべてのマップには象徴的な場所が必要ですが、それほど大きくはありません。 ですから、私たちはそれを拡張し、ギャップを埋めて、人々がこれまでに見たことのないものを作成する必要があります. そして、この地下室を作り、信じられるものにする方法を見つけなければなりません。」
地下室から出てくると、家の他の2人のメンバーが通常レザーフェイスと一緒にストーカーを始める準備ができているため、まったく別の問題が発生します. 雑然とした家で、生存者は、これらの貧しい魂を追跡し、彼らのために罠を仕掛けるのに時間を費やす3人の狂った家族の視線を避けるために、がらくたや汚れた家具の山の後ろに隠れなければなりません. 地下室と同様に、部屋に出入りする方法は複数あり、殺人者を避けるために静かに出入りする必要があります。 この迷路のようなデザインは印象的です。スペースを最大限に活用し、ロックピック用のすべてのドア、こっそり通り抜ける穴、音を立てて飛び出す窓を考えると、同じエスケープが 2 つとないことを保証するからです。
外に出ることは、また別の獣です。 午後遅くのテキサスの太陽は、暗闇が味方として信頼できるものではないことを保証し、生存者が生き残るためにカオスとわずかなカバーの断片を利用しなければならないことを意味します. これは主に、4 人の犠牲者が脱出ルートを選択しなければならない場所です。幹線道路、水路、屋敷の裏にある施錠された門、または試合ごとに異なる場所に出現するアイテムの収集に依存する 1 つの特別な出口を通ります。 (そしておそらくまだ明らかにされていないものもあります)。
混乱や死傷者が出ずに計画が実行される可能性は非常に低いため、どの出口を取るかについては、押したり引いたりする必要があります。 4 人の生存者は、どの脱出が最もリスクが低いかを常に検討する必要があるため、即興が重要です。一方、3 人の家族は、常に数が多く、どこにでもいるわけではないため、これらすべての経路を守るために敷地内を常にサイクリングする必要があります。一度。 どちらのチームにもおじいちゃんソーヤーがいます。この不動の NPC は、親族に援助を提供するために血を与えられたり、彼のように安くて革のような七面鳥のようにギャンクされたり、一時的に任務から外されたりする可能性があるためです。
テキサスチェーンソーの虐殺 にはたくさんの変数があり、試合は非常に多くの異なる方法でプレイできることを意味します。 特典や化粧品のロックを解除するメタ ゲームに加えて、これは、シニア プロデューサーの Ishmael Vicens 氏によると、ゲームを非常にリプレイ可能にし、数回の試合後に繰り返されるものではありません。
「で起こることの多くは テキサスチェーンソー 他の多くの非対称ゲームと異なるのは、常に予測可能であるとは限らず、追跡された場所や家族を回避して逃れることができた場所に基づいて、戦略を完全に即興で行う必要があることです. 「今のように、あなたは家のこの部分にたどり着いたので、突然、『まあ、私は家の中でその在庫品にたどり着ける場所にいない。 代わりに、この出口に集中する必要があります。」
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非対称ホラー ジャンルの他のほぼすべてのエントリのように 1 つだけではなく、殺人者のチームを持つことで、エクスペリエンスにさらに予測不可能性が追加されます。 の 13日の金曜日:ザ・ゲームたとえば、他のプレイヤーは、パートナーの 1 人がホッケー マスクをかぶった殺人犯にストーカーされていることを知っていれば、少しリラックスできます。 しかし、 テキサスチェーンソー、農場の周りを歩き回る3人の完全な殺人者がいると、安全を感じるのははるかに難しくなります. Hobbs は、この変更がゲームがジャンルを前進させる方法であると述べました。
「3 人の殺し屋が常に考え、計画を変更し、さまざまな方向にユーザーを誘導しているという事実は、常にその場で順応しなければ死ぬことを意味します」と Hobbs 氏は言います。 「だから、それは私たちのゲームの長寿に役立ちます。 その中心にあるのは、「ああ、ジェイソンがここにいる」と人々が言うのを聞いて、彼がいると知っていたジェイソンとは異なり、作品にレンチを投げている3人の殺人者です. そこにはさまざまなバリエーションがありますが、プレイすればするほど、非対称マルチプレイヤーについて知っていると思っていたすべてが、複数のキラーによって窓の外に放り出されることがわかります。」
テキサスチェーンソーの虐殺の一連の殺人者は、その約束の一部にすぎません。 より親密なプレイエリアでのステルスへの重点の高まりは、 13日の金曜日、これは明らかに、そのようなゲームを作成するためのスタジオの最初の試みでした. その 2017 年のゲームは間違いなくフランチャイズに敬意を払い、情熱から開発されましたが、それは大まかな全体的なパッケージでした それも時期尚早に切り捨てられた. テキサスチェーンソーの虐殺の長寿はまだテストされていませんが、法的に疑わしいフランチャイズが少なく、プレゼンテーションが強力で、よりユニークな前提により、このマルチプレイヤー タイトルは、無視されたホラー フランチャイズに命を吹き込むチャンスがあります。