ゲーム開発者は、新しいレーシング ゲームが車の損傷を嫌う理由を説明します


グランツーリスモ 5 (2010) は、視覚的な損傷を描写したシリーズの最初のゲームでしたが、世界ラリー選手権クラスのラリーカーだけが、ドア、ボンネット、その他のボディ パネルを失うなど、最大レベルの損傷を受けました。

グランツーリスモ5 (2010) は視覚的な損傷を描写したシリーズの最初のゲームでしたが、世界ラリー選手権クラスのラリーカーだけがドア、ボンネット、その他のボディ パネルを失い、最大レベルの損傷を受けました。
スクリーンショット: ソニー・インタラクティブエンタテインメント

元NASCARドライバーのジェイソン・ジャレットはかつて、 彼の名を冠したプレイステーションゲーム. 2000年代のテレビCM ジャレット & ラボンテ ストック カー レーシング 2 台の Audi A4 ツーリング カーを並べて上演しました。 グランツーリスモ)。 ジャレット、ジャスティン・ラボンテ、そして名もなきゴーグルをかぶった共犯者たちが無力なドイツのセダンに地獄をぶつけていると、アナウンサーは家にいる人々に要点を説明します。 本物 ダメージ。”

クレジット: YouTube 経由の RGTV

何年もの間、マーケティング担当者や批評家は感覚を押し付けてきました 車が関係するゲームの最も重要な側面は、プレイヤーが車を破壊する能力である. 2000 年代初頭までに、ゲームのハードウェアは、現実的でリアルタイムの残骸を伝えることができるところまで成熟し、 グランツーリスモ ついにやって来ました。 しかし、もしあなたが注意を払っていたなら — 私たちのコメンテーターの何人かが持っているように —レーシングゲームで認可された車に与えられた損害の程度が、過去10年間で大きく後退したことにお気づきかもしれません.

理由を知りたかった。 そこで私は、いくつかの答えを求めて、数十年にわたってレーシング ゲームを構築してきた経験を持つ大手ゲーム スタジオの開発者を探しました。 私はこの人物を匿名のゲーム開発者とだけ呼びます。なぜなら、企業 (ゲームと自動車の両方) は、人々がこのようなことについて話すことを通常は評価しないからです。 このインタビューは、わかりやすくするために軽く編集されています。


アダム・イスマイル: 今日、一部のゲームは他のゲームよりも優れていますが、一般的に言えば、レーシング ゲームで使用されていたように、なぜ車はビートアップしないのでしょうか?

匿名のゲーム開発者: 非常に多くの企業が、自分の車で何ができて何ができないかについて異なるルールを持っているからだと思います. 同じゲーム内に 2 つの異なる自動車メーカーによる 2 つの異なる車両があり、それぞれ異なるダメージ レベルを持たなければならないという状況が発生します。 たとえば、「A 車」は大破して大破する可能性がありますが、「B 車」は少しの損傷しかありません。 私はあなたがそのような状況にあるゲームに取り組んできましたが、一貫性がないように見えます. ですから、今起こっていることは、誰もが車の損傷が少ない「B」レベルまで下がっていると思います。

そして、レーシングゲームは今、オープンワールドのレーシングゲームやシミュレーションレーシングゲームのような状況にあると思います. グランツーリスモ また Assetto Corsa コンペティツィオーネ または何でも。 ACC より多くのダメージを与えます。それは物事のシミュレーション レベルに関するものであり、ゲームの一部だからです。 一方、オープンワールドのレーシングゲーム — たとえば、 フォルツァ ホライゾン —そのゲームではそれほど重要ではありません。 ゲームにとってそれほど重要ではないので、それほど多くは入れられていないと思います。

人工知能: たとえば、15 年前のゲームについて考えてみます。 2000 年代には、次のようなゲームでダメージが優先されました。 グリッド. でさえ オリジナル フォルツァ モータースポーツの ダメージ、振り返ってみると、当時は近年よりもずっと重かったです。 それは自動車メーカーの態度の変化にかかっていると思いますか? 彼らは以前よりもこのことについてより制限的になっていますか?

GD: ゲームは当時よりもはるかに大きくなっているからです。 そのため、車を見る目が増え、より多くの人が車を見るようになります。 また、ゲームの忠実度が大幅に向上したことで、車がよりリアルに見えるようになったのではないかと思います。 [damage] より認識しやすくなっています。 それも間違いなく一部です。

GamesRadar が実施したこのインタビューをご覧ください プロデューサーの Alex Grimbley は 2007 年にさかのぼります。これは 16 年前のことであり、現在のレーシング ゲームのスレートは、車両の損傷に関しては比較になりません。 クレジット: YouTube 経由の gamesradararchive

人工知能: 明らかに、自動車メーカーの感情が大きく関係しています。 しかし、開発側で物事を妨げているものはありますか? 以前に比べて、損害の優先度が低くなったと見なされていますか? 私は覚えています グランツーリスモ おそらく最も現実的なカーゲームであると誰もが嘲笑していましたが、ダメージを与えていませんでした. あなたはもうそれを本当に聞いていません。 開発の観点からも難しいのでしょうか、それとも単に、これらが業界の現実であり、パブリッシャーは会話をダメージから遠ざけようとしているだけなのでしょうか?

GD: ダメージを与えるのは大変な作業です — それはかなりの量の作業です。 また、追加の承認プロセスがあります。損傷モデルがどのように見えるかを製造業者に送信して、製造業者が承認できるようにする必要があるからです。 それで、それはすべてそれを通り抜けます。 そして、私は推測します、 [publishers] おそらく次のようなゲームに目を向けます グランツーリスモ そして、「ねえ、彼らは実際に損傷を受けたことはなく、売り上げに影響はありませんでした」と言いました. それも間違いなくその一部だと思います— GTの 経年のダメージ不足。 明らかに彼らは今それを少し持っていますが、それは間違いなく重要性が低下したことの一部でした.

人工知能: あなたの経験では、自動車メーカーが線引きした具体的な損傷の種類は何ですか? レーシングゲームでガラスが割れることはもうあまりないように感じます。

GD: [T]ねえ、屋根が決して損傷を受けないことは非常に具体的です。 重要なことは、ドライバーセルは常に完全に安全でなければならないということです。 それは決してその一部ではありません。 しかし、それ以外の場合、一部の企業は、車輪が外れてもまったく問題ありません。 ホイールの角度は面白いかもしれませんが、実際にホイールを車から取り外すことは、一部のメーカーにとってはノーノーかもしれません.

Formula Digital のこのビデオでは、11 種類のレーシング シムのダメージ モデルを比較しています。 認可された車のないタイトルがはるかに恐ろしい状況を描いているのは偶然ではありません. クレジット: YouTube 経由のフォーミュラ デジタル

人工知能: あなたは、最も弱いリンクにどのように対処しなければならないかについて、前に述べました。つまり、特定のレベルの損傷を許容する 7 つのメーカーがあり、その後 1 つまたは 2 つのメーカーが入ってきて、承認しない場合があります。 ライセンシーの一部を喜ばせるために、この優れたハイテク損傷モデルを採用し、それを削減することは、しばしば問題になりますか?

GD: 私はいくつかのゲームに取り組んできました。 [cars]. 明らかにバランスが取れているので、 […] 機械的に、衝撃はまだ原因となります [the same] 機械的損傷。 でも、肉眼では違うようです。 また、一部の車は他の車ほどボロボロにならないことに気付くことができるため、問題が発生します。 そして、あなたがこの車を持っていて、運転しているのが奇妙に見えます。 しかし、同じ衝撃を受けた別の車両は、ご想像のとおり、完全に破壊されたように見えます。

コミュニティからフィードバックを受け取り始めたとき、一貫性がないように見えました [that it became an issue]. そして、彼らはそれに疑問を呈しますが、あなたは彼らに理由を言うことができません!

人工知能: 端末の損傷もあまり見られません。 それはゲームデザインの決定によるものですか? 車が簡単に動けなくなってしまうと、プレイヤーは面白くないですか?

GD: 車が基本的にもう運転できないような端末の損傷状態に問題があるメーカーを 1 つだけ知っています。 しかし、一般的にそれはおそらくゲームデザインの問題です [….] それが起こったとき、それはゲームのフラストレーションです。 そのため、車はある程度損傷しますが、トラックを走り回ることができ、イベントを完了することができます。

グランツーリスモ5(2010)。

グランツーリスモ5 (2010)。
スクリーンショット: ソニー・インタラクティブエンタテインメント

人工知能: メーカーが非常に奇妙な苦情や要求を持っていたゲームに取り組んだという話はありますか?

GD: ダメージありません。 完全に正直に言うと、カスタマイズの場合はなおさらです。 車の側面の特定のデザインや形状を好まない企業があったリバリーデザインのように。 実際には特にダメージはありません。 私たちが最初から知っていたルールだけです。

私たちは、被害の範囲をどちらか偶数にすることに気付きました [between makes] または、一部のゲームでは存在しないと思います。 [important]. あなたが言っているように、プレイヤーが以前のようにそれについて話しているのを見ません。 レースゲームではクリティカルでしたね。 のようなものでない限り レックフェスト、それはすべてソフトボディに関するものであり、非常に異なります。

人工知能: そしてもちろん、実際の自動車会社からライセンスを受けた車両を使用していないため、彼らはそれを回避できます.

GD: 彼らはやりたいことは何でもできます。

人工知能: だからこそ、考えていた。 自動車メーカーがこれに大きな役割を果たしていることは知っていますが、これは公然の秘密です。しかし、開発者にも役立つと考えなければなりません。 「よし、メーカーがこれをやらせてくれないなら、そこに多くの時間を投資する必要はなく、他のことに集中できる」というようなものです。 そして、時間が経つにつれて、それはそれほど重要ではなくなります。

GD: そうですよね。 それは関連性が低くなり、ペイントの見栄えやヘッドライトの見栄えを良くするために、より多くの時間を費やすことができます。 そのようなものを、完璧な状態で。


新しい Forza Motorsport では、衝撃のコンテキストと車のボディの形状を考慮して、擦り傷や汚れがより詳細になります。

擦り傷や汚れは、新しい フォルツァ モータースポーツ、衝撃の文脈と車のボディの形状を尊重します。
スクリーンショット: Xbox ゲーム スタジオ

先週、Turn 10 Studios は、 今後の フォルツァ モータースポーツ、ゲームのより現実的なダメージと汚れの蓄積の処理に焦点を当てています。 スタジオによると、現在は「各車に固有」であり、「状況に応じて、よりローカライズされています」。 粒子を捕らえる体の領域に汚れが蓄積することは明らかですが、体のパネルが壊れたり引き裂かれたりするなど、より激しいシャントの結果を再現するために努力が及ぶかどうかを判断するには時期尚早です.

レースカーは特別な注目を集めることさえあるかもしれません。 Jalopnik の匿名の開発者は、タイトルは現実世界のモータースポーツを中心にしていると私に語った。 Assetto Corsa コンペティツィオーネ また iRacing、それらがシミュレーションであるという理由だけでなく、「ほとんどがレースカーであるため、損傷があることは実際には問題にならない」ため、より顕著な損傷があることがよくあります. 一方、「あなたが目にするであろうロードゴーイングカーは、 フォルツァ ホライゾンなどのようになりたい [it does] いつもパンフレットに載っています。」 メーカーは、消費者向けではない車両に対する制限をわずかに緩和しているように見えますが、これはマーケティングの観点から理解できます。

ただし、大まかに言えば、自動車メーカーが集合的に、自社製品が望ましくない光で提示されていることについて奇跡的に明るくすることを決定しない限り、ほとんどのレーシングゲームで期待できる最高のプレーヤーは汚れや擦り傷になる可能性があります. 今日のグラフィックス ハードウェアは非常に強力ですが、既得権者が真の詳細まで再現することを望んでいないシナリオがいくつかあります。

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