メンタルヘルス擁護団体Take Thisが発表した新しい研究の結果によると、自分のアイデンティティの大部分を「ゲーマー」と強く考えている人は、人種差別、性差別、女性嫌悪などの極端な行動をとる傾向があることが明らかになりました.
この調査は、ビデオゲームをプレイした何百人もの人々を調査し、彼らの信念を分析した 3 つの調査で構成されていました。 研究の著者の一人であるレイチェル・コワート博士は次のように語っています。 副メディア プレーヤーのより広い集団がこのカテゴリーに当てはまるという示唆はありません。
しかし、結果は、特定のゲーム空間が「アイデンティティの融合」(個人の個人のアイデンティティと社会的アイデンティティの融合)を特に助長することを示しており、ゲームコミュニティのこの小さな有毒な部分が反社会的行動に関与することにつながります。
「ゲーマーのアイデンティティが、あなたが人として誰であるかの核心である場合、それは私たちが有毒なゲーマー文化と呼んでいるものを反映しているようであり、包含よりも排除を反映する傾向があります.ゲーム空間に存在することがわかっているこれらすべてのものは、それらによって内面化されているようです.そのコミュニティの一員であると非常に密接に認識している人。
ゲーマー コミュニティは両刃の剣です。 一方では、孤独と不安に苦しむ個人につながりと目的の感覚を与えるかもしれません.
その一方で、彼らはゲーマーを憎悪に満ちた発言や社会的毒性にさらす可能性があり、過激派のプロパガンダに対する感受性を高める可能性があります. 最悪のシナリオでは、ゲーマーは過激派の信条を受け入れるように誘惑され、過激化への道を歩む可能性があります。」
研究の 1 つは、反社会的行動が、協力ゲーム (別名「マインクラフト」) と比較して、競争ゲーム (別名「コール オブ デューティ」) とより強く相関していることを発見しました。プレイヤーが没頭しているコミュニティ。 ただし、これらのコミュニティの一部は有毒なプレーヤーに反撃しています。Activision は先月、「コール オブ デューティ」フランチャイズのために法執行および毒性対策チームを配置し、これまでに 50 万のアカウントを禁止したことを明らかにしました。
Kowert 氏はまた、この研究を深読みしないようにアドバイスし、メディアがビデオ ゲームをセンセーショナルに扱ってきた長い歴史があるため、彼女の研究が文脈から切り離される懸念があると述べています。
「ゲームは、全面的にネガティブなものよりもポジティブなものを提供する素晴らしい場所だと思います. ゲームがこのように活用されていることを話し合うことが重要だと思います。そのような会話をしていないため、会話がなければそれを軽減することはできません。」
この調査では、「ゲーマー」と自認する人々にインタビューしましたが、コミュニティ自体に問題のある自称ゲートキーパーがいるために、そのラベル自体が論争になっています. いわゆる「PC マスター レース」のメンバーのみにラベルを制限するものもあれば、競争力のあるマルチプレイヤー ゲームまたは「通常の」難易度レベルを超えるゲームをプレイする人のみにラベルを制限するものもあります。 その問題の完全な内訳がアップされています MakeUseOf.com
一方、完全なゲーマー毒性研究の結果は次のとおりです。 FrontiersIn.org.