過去15年ほどの低迷したカバーベースのシューティングゲームとリアルなミリタリーゲームへの明らかな反応として、多くの現代のシューティングタイトルは反対の方向に進んでおり、90年代のジャンルの始まりから軽快なアクションを呼び起こそうとしました。 ダッシュ、ダブルジャンプ、ウォールランニング、グラップリングフックは、比喩的かつ文字通り追いつくためにほとんど必要です。 切断された鋼 は、その同じ設計ドキュメントから、その猛烈に速いガンプレイで育てられましたが、解放的な量の破壊を混ぜることによって、その同時代の多くを超えています。
皮肉なことに、 切断された鋼 ほぼ独占的にスローモーションで再生されます。 敵(「決定的な」より難しい難易度)は致命的で大群に群がるので、ショットを並べて生きていくのは、通常の速度でプレイすると信じられないほど背の高い作業です。 従来の一人称シューティングゲームのようにこれをプレイしている人や、散発的にバレットタイムを使用している人でさえも罰するので、最初は威圧的です。 死後のロード時間も本来よりも少し長くなり、この成長期間は少し苦痛になります。
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プレイヤーにそのメカニズムのほとんどを伝えることをスキップするそのつまらないチュートリアルは部分的に責任がありますが、この初期の一定の圧力はプレイヤーに適応し、実際にそのシステムを利用して進歩することを余儀なくさせます。 切断された鋼 パルクールの動きの配列と組み合わせてスローモーションをいつどのように使用するかを知ることがすべてであり、2つは素晴らしく連携します。 メーターを排水するスローモーションボタンがありますが、ダイビング、壁のランニング、またはスライド時にメーターは排水されません。これは、プレーヤーに常にネオのように行動するように圧力をかける信じられないほどのフィードバックループです。 マトリックス。
想像できる最もスタイリッシュな方法でプレイするようにプレイヤーを動機付けることで、ガンプレイがその核心にどれほどしっかりしているのかをプレイヤーに理解させることができます。 スムーズな動き、凶暴な音の銃、敵が倒れたときに再生される有用な効果音が、必要なフィードバックを生み出し、優れた射手が必要としていると感じる堅固な基盤を提供するため、時間が遅くなるにつれて単にジャンプしてメロンを弾くだけで本質的にやりがいがあります。
しかし、プレイヤーが壁を走り始め、アクロバットを連鎖させ、ひっくり返し始めると、すべてがはるかに良くなります。 これは、ダイビング時に最もはっきりと示されます。これは、ゲームが下を向いているときにX軸を制限しないためです。つまり、敵を飛び越えて逆さまに撃ち続けることが可能であり、強く推奨されます。 空中で宙返りした後に真っ先に着陸することは、一時的に方向感覚を失うだけですが、満足を失うことのないばかげたスタントの可能性をゲームに与えるので、トレードオフの価値があります。 壁のランニングとダイビング(プレイヤーが空中でリダイレクトできるようにする)も、実行がより標準的である場合、便利なツールです。
フリッピングは、それらでいっぱいのゲームでまだ1つの派手な操作です。 主人公のスティールはクリップが乾くと自動的に武器や弾薬を奪うので、武器や弾薬を手に取るのは簡単です。 この種のペーシングを使用するゲームで非常にうまく機能する、キラーな生活の質の機能。 これのグラブ範囲もかなり寛大であり、部屋を片付けるときにほぼノンストップでダンプすることができるシーケンスにつながる可能性があり、彼女のかゆいトリガーフィンガーが磁気であるかのようにピストルとショットガンを床からすばやくこすり落とします。 鋼鉄はまた、敵のホルスターから直接銃を盗むこともできますし、素早く蹴った後、彼らの汚い小さな手から銃を盗むこともできます。 いつでもどこかから銃を奪うことができることは際限なく力を与えており、ゲームがプレイヤーによって生成されたまったくの悪い瞬間を作り出すもう1つの方法です。
この同類のほとんどのシューティングゲームは、派手なガンプレイで停止します—そして 切断された鋼 もしそうなら簡単に通り抜けることができます—しかしそれはその環境破壊でその仲間より優れています。 いくつかのレベルの後、プレイヤーはサムスアランのような腕の大砲にアクセスできます。これは特定の敵を倒した後に再充電します。 そして、それはより典型的な殺人光線として機能することができますが、さらに興味深いことに、ほとんどすべての表面を切断することもできます。
これにより、レベルデザインが開かれ、壁、天井、床がバリアではなくなったため、プレーヤーにさらに強力なパワーが与えられますが、解決すべきもう1つのパズルがあり、1つは複数のソリューションを備えています。 目的地へのドアや階段を見つけようとするよりも、天井の特定の場所を戦略的に爆破してゴールまで壁を走らせるか、真っ直ぐに撃ってその真上に落ちる方が効率的です。 また、攻撃的に使用して、敵の下の床を1レベル上に移動したり、すばやく脱出することで防御的に使用したりすることもできます。
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環境破壊にはさまざまな用途があり、すべてのプレイヤーが創造的に考える必要があります。 これのいくつかは、特定の方法で大砲を使用するようにプレイヤーに明白に要求するいくつかの目的に移ります。 たとえば、一方のステージの反対側には非常に厚いドアがあり、敵をかわして死体から大砲のチャージを集めるときに、ユーザーに穴を掘るタスクを課します。 大群をかわしながらきれいな穴を繊細に掘るのは緊張していて、そのメカニズムの見事な使い方です。 このような独創的なミッションはいくつかありますが、ゲームには、この種のプレイが明示的に義務付けられていないが奨励されている十分な例があります。それでも、十分な再生可能性と、決意のあるプレーヤーが柔軟なツールを習得する余地があります。
より困難な困難についてペースの良いキャンペーンをもう一度やり直し、新しい道を見つけることは、ゲームをリプレイする1つの方法ですが、 切断された鋼 ゲームに長い脚を与えることをより直接的に意図したモードがあります。 Firefightはスコアベースのモードであり、キャンペーンの段階で独自の課題が設定されています。 新しい武器でサイクルをプレイし、レベルアップするとより多くのミューテーターのロックが解除され、前述のオプションの目的を完了すると、新しい種類のアームキャノンが開きます。これらはすべて、他のモードにドラッグできます(より硬く、技術的に安定していないニューゲームプラスのバリエーションを含む) )。
これらのロック解除により、テールが長くなり、実験する変数のまったく新しい範囲を追加することもできます。 グラビティアームは大砲をぴったりと変えます 半減期2-風変わりなグラビティガン。環境破壊を少し和らげますが、火力は充電されないため、火力を増強します。 ビッグヘッドモードのような一部のミューテーターは、ゲームを簡単にし、Firefightでスコアをドッキングしますが、他のミューテーター(プレーヤーに撃たせないものなど)は難しくしますが、より速いペースでアイテムのロックを解除するために使用できるより多くのポイントを使い果たします。 敵が常にプレイヤーを急ぐとは限らず、イライラするほどハイライトされるとは限らず、ニューゲームプラスの敵数が多いとフレームレートが著しく低下する可能性があるため、ファイアファイトは時々不快な落ち着きを感じることがありますが、新しいギアと機能を取得しながらこれらの追加モードを実行します追加の武器やモディファイアがロールインするにつれて、より多くプレイすることでエクスペリエンスがより多様になるという満足のいくサイクルが作成されます。
切断された鋼 多くのゲームが他のタイトルのように見えずに目指すレトロで猛烈に速いスタイルを想起させます。これは、その単純で効果的なものに当てはまります。 トロン-アートスタイルのようですが、ゲームプレイも同様です。 スローモーションをトリガーし、逆さまに撃ちながら空中を気遣い、壁を吹き飛ばして即座に終了する前に一連のヘッドショットを釘付けにすることは、このゲームが正確に繰り返されることなく何度も何度も提供する楽しい感じです。 これは、ステージごとにレベルデザインが変化するだけでなく、プレイヤーが真に自分の道を切り開くことができる環境内での破壊によるものです。 切断された鋼 は、これらの焦点を絞った徹底的なシステムを使用して独自の道を切り開くこともでき、充実した速さの一人称シューティングゲームを作成します。
スコア:9/10
ComingSoonのレビューポリシーで説明されているように、スコア9は「Excellent」に相当します。 このレベルに達するエンターテインメントは、そのタイプのトップです。 すべてのクリエイターが到達しようとしているゴールドスタンダード。