2009年、ジェームズ・キャメロンの アバター 映画の 3D 技術に革命をもたらしました。 13年後、流行は収まりましたが、 アバター:水の道 プロデューサーのジョン・ランドー、それが続編を体験する最良の方法です.
ランダウが話しかけた コミックブック 続編でこのテクノロジーを再び使用するという選択について. 「私たちが 3D を利用する方法は、窓から世界が現れるのではなく、世界への窓として利用します」とプロデューサーは雄弁に説明しました。
違いは、 アバター カメラの背後にいるチームは、観客をパンドラに引き込もうとしました。 その意味で、3D テクノロジーはアクション シーケンスよりも劇的なシーンで使用されることが多いと Landau 氏は言います。
「アクション シーンは早送りになりがちです。 すべての 3D を取り入れることはできません」と Landau 氏は説明します。 ただし、カメラの動きが静止していてショットが長いシーンでは、すべての可能性を実際に探ることができます. 「あなたがそこにいるだけなら、夕食の席でそれを呼び出すつもりです。あなたは3Dにいます。突然、聴衆としてのあなたはその瞬間の一部になります」とプロデューサーは続けました.
3D カメラを使用するということは、通常の 24 フレーム/秒ではなく、48 フレーム/秒で撮影することも意味した、と Landau 氏は述べています。 これにより、アクション シーケンスがよりスムーズに実行されるようになり、テクノロジーのストロボ効果に対抗することができます。 監督で有名な 3D/映画技術オタクのジェームズ キャメロンも、インタビューでこの選択について語っています。 ヤフー英国:
「ルールは、水中にいるときはいつでも 48 フレームです。 (…) ただ座って話したり歩いたり話したりしている人々、比較的ゆっくりと変化するイメージの場合、それは必要ありません。 実際、ガラスのように滑らかすぎるように見えるため、実際には逆効果になることもありますよね? そのための秘訣は、どこでそれを使用し、どこで使用しないかを理解することでした。」
Cameron 氏はまた、3D で映画を観ているときに一部の視聴者の頭が痛くなる理由は、その種の拡張された視覚体験では、24 fps のフレーム レートが速すぎて、カメラが動き回るオブジェクトを脳が簡単に追跡できないためであると説明しています。それ。 「急速な横方向の変位はストロボを引き起こし、基本的に私たちの脳をねじ込みます. より良い 3D エクスペリエンスを実現するために、それを取り除きたかったのです」と彼は言いました。
この技術的な話はすべて、理由を説明するための方法にすぎません アバター:水の道 細部に至るまで、3D で視聴できるように考案されました。 ジェームズ・キャメロンのこの技術の歴史を考えると、映画業界で最大のチャンピオンの 1 人として、この映画での技術の使用は単純なギミックではなく、キャメロンが望んでいたタイプの物語を高めるための著者の選択であると観客は安心できます。教えて。
3Dメガネを取り出してキャッチ アバター:水の道 劇場で 12 月 16 日。