動物が主演するゲームがミームの浅い餌以上のものになるかどうかを判断するのは難しいことがよくあります。 無題のグースゲーム 魅力的でしたが、それが引きずられるにつれて、しばしばイライラし、ますます退屈になりました。 スケートバード ただの駄洒落のままでいるべきだったまともな駄洒落でした。 そのため、BlueTwelveStudioの猫主導のプラットフォーマーかどうかは不明でした 迷っている 同じ運命に苦しみ、遊ぶよりも冗談を言うほうが楽しいでしょう。 しかし、1つのジョークに5時間頼る代わりに、 迷っている は、その型破りな主人公と素晴らしく実現されたディストピアの街で繁栄する魅力的な体験です。
猫であることは、二足歩行(または他の四足歩行)の主人公が主演するゲームでは見られない新しいゲームプレイの機会を開きます。 迷っているの環境は、猫の自然な器用さを利用するように構築されています。 ジャンプはボタンを押すだけで自動化されますが、それはピクセルパーフェクトなプラットフォームではなく、猫のように宇宙を探索する手段であるため、それほどやりがいがありません。 猫のように飛び回ったり、棚がなくなったりすることは、猫として探索するのに最も没入型の方法ではありません。失敗の余地をなくすことは、ただ移動することに集中できることを意味します。 ほとんどの場合大きく異なりますが、最近ではスパイダーマンのように振り回すようなものです。 スパイダーマン 入門的なつまずきの可能性を排除することにより、キャラクターであるというパワーファンタジーを即座に実現するゲーム。
大きな世界で小さな猫のように動き回るのはユニークで、その密集した環境はしばしば非常に垂直です。 BlueTwelveは垂直性を使用してレベルを大きく感じさせますが、それを適切に使用して、プレーヤーがその高さまで何ができるかについて興味を持ってもらいます。 BlueTwelveは、暖炉の上の棚の上にジャンプしてそこに何があるかを確認したい本物の猫のように、通常は小さなパズルのように上昇する背の高い構造物を作成しました。 迷っているの伝承。 好奇心は猫を殺すとよく言われますが、ここではそれがその横断の最良の部分になります。
しかし、それはまた、猫がしばしば持つ他の自然な、またはしばしばばかげた特徴を無視しません。 プレイヤーは家具を引っ掻いたり、丸まって眠りについたり、特定のドアで足を踏み入れたり、ボタンを押すだけでニャーと鳴いたり、特定のキャラクターを愛情を込めてこすったり、棚やテーブルからアイテムをノックアウトしたりできます。それらに物理学を適用します。 これらの多くはゲームプレイに影響を与えることはあまりありませんが、かなり陽気ないくつかのスクリプト化されたものとともに、名前のない主人公を肉付けし、猫であることのより良い、よりバランスの取れたビューを提供します。これはこれです。ゲームは探索するために独自の位置にあります。
猫は話したり、複雑な動機を持ったりしないため、これらの猫のような行動に関するストーリーを作成することは困難な作業です。 物語がしばしば何らかの形で利用しなければならない2つの側面。 ソファを鳴らしたり引っ掻いたりすることは、その使命を有機的に前進させるような大きな動詞でもありません。 しかし、BlueTwelveは設計しました 迷っている 独自のルールを破ることなく、猫のメカニックの典型的な配列を使用して移動する方法で。
それは、ゲームの魅力的な小さなロボット仲間であるB12から適切な支援を受けながら、狭いスペースに忍び込み、他の誰もできない場所に登ることをプレイヤーに任せます。 B12は、猫が目的に向かって、またはZurkから離れて登ったり、走ったり、走ったりするビットの間で、物語を翻訳して持ち上げることができます。 これらの丸い小さなクリープを伴う追跡は、予測できない動きが通常はより落ち着いたゲームに必要なアドレナリンを注入するため、しばしばスリル満点です。 B12と猫は、特定のガジェットを介してそれらを取り出す際に協力します。これは、彼らのスキルの思慮深い共生であり、BlueTwelveがその制限を回避してゲームを構築したもう1つの方法です。
B12とメインの猫はある程度の絆を形成しますが、猫が自分自身をなめることと食べること以外に何かをしたいと思うという中心的な考えを乗り越えた後、物語、設定、テーマは物語のより説得力のある部分です。 プレイヤーは動物の役割に住んでいるため、前提は本質的に秘密に包まれています。動物の役割は、世界が崩壊した原因についても無知です。 何が起こったのかをつなぎ合わせるのは難しいことではなく、これらの答えは新鮮でも新しいものでもありませんが、収集品、レベルデザイン、対話を通じてすべてを理解するプロセスは依然としてやりがいがあるため、これらの知識が明らかになることはそれらを損なうものではありません。
そして、より大きな答えが以前に行われた一方で、 迷っているたとえば、Zurkの起源のように、これらの大きなビート内ののより細かいディテールはまだ十分に強力です。 オリジナリティのわずかな欠如は、その安定したペースとその中心にある信じられないほど魅力的な魂によってもバランスが取れています。 迷っているの最も心温まる瞬間は、よくアニメーション化されたロボット市民に見られます。 文字通り心を欠いているが、何世紀にもわたって比喩的に心を見つけた個人。 機械的な存在は、ゲームに、それらの特性を自然に欠いている人々のレンズを通して、交際、コミュニティ、および人間性を探求する方法を提供します。 彼らの人間的な慣習の社会は、認識可能であり、SFのロボットの外観でさらに面白くなる現実世界の社会に興味深い鏡を提供するため、住むことに夢中になっています。
迷っている また、ロボットを使用して、ポリシングや学習した行動の利点と愚行などのトピックを掘り下げますが、それらの多くを徹底的に検査していません。 これらのスレッドの多くが結びついてメインプロットに影響を与えるのを見るのは少し残念ですが(これはエンディングからいくらかの影響を吸います)、これらのアイデアのすべてを少しでも調査することで世界が構築され、より深みが増します。
その非の打ちどころのないアートディレクションと全体的なデザインのおかげで、世界自体も視覚的に魅力的です。 ネオンサインは非常によく使用されており、目を引く人工光で壊れた太陽のない世界を照らしながら、プレーヤーを巧みにガイドします。 環境にもディテールやあらゆる種類のアイテムが詰まっていて、本当に住んでいるように感じられます。部屋には本やあらゆる種類のオーダーメイドのアートやオブジェクトが詰まっています。 通りには、ワイヤー、ゴミ、落書き、そして数え切れないほどの量の他の小さな小片やボブが散らばっています。
このような過剰は、おそらく避けられない黙示録を定義しますが、ビデオゲームでそれを再現するには多くの作業が必要です。 BlueTwelveはこれらの追加の措置を講じ、配当を支払い、空の缶が通りに横たわったり、額入りの絵がバーにぶら下がったりすることで、より信頼性を高めています。 そのロケールは、独自のサウンドスケープを与える非定型の楽器で構成された適切に不機嫌なアンビエントチューンを提供するその信じられないほどのサウンドトラックによって強化されています。 エネルギッシュなトラックと雰囲気のあるトラックの組み合わせは、ゲーム外では十分に優れていますが、より大きなパズルの一部であるため、ゲーム内では非常にうまく機能します。
それが適切に詰め込まれたレベルに反する限り、 迷っている 慎重に計画されたワールドデザインなど、より重要な機能に有意義に焦点を当てることができるように、すべての適切な場所で削減されたゲームのように感じます。 このゲームのより悪いバージョンは、より不毛な、またはいくつかの任意のレベルのコンテンツをヒットするためのいくつかの退屈なクエストであるより長いレベルを持っています。 しかし、それが必要な場所に適切にふけることによって、そしてその歓迎を誇張しないことによって、 迷っている は、量より質をインテリジェントに優先する、より豊かで細心の注意を払って作成されたエクスペリエンスです。
迷っている 猫についてのゲーム以上のものです。 その猫の主人公は、ゲームに珍しい視点と一連のメカニズムを与えるため、大きな魅力ですが、ロボットが実行するディストピア、精巧な環境、および複数の興味深いテーマにより、ミームや愚かなツイート以上のものをマイニングできます。 いくつかの場所での独創性の欠如はそれを真の偉大さから遠ざけます、しかしそれはBlueTwelveがその多くの詳細に注がれた愛とケアを通してその逃された機会を補います。 猫は一般的に心温まる性格で知られていませんが、それがまさに 迷っている とても痛烈です。
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