エンターテインメント ビジネスは、他のセクターと同様に、時間の経過とともに変化する可能性があります。
何が作られ、何が人気になるかは、主にその時々の人々の好みや、社会的に受け入れられるものによって影響を受けます。 テクノロジーの現在の状況は、考慮すべき追加要素です。 これらの変化は、私たちが消費する音楽、テレビ、映画に影響を与えます。
10 年間のエンターテインメントの文脈で見た場合、その変化は当時は取るに足らないものに見えたかもしれませんが、振り返ってみると、それらがある程度重要であったことがわかります。 もちろん、時の試練に耐えてきたものもあります。 最高のオンラインポーキーリアルマネー. それらの中にあります。 しかし、それにもかかわらず、私たちの遊び方は時代とともに変化してきました。
エンターテインメントの進化
過去数十年にわたって、エンターテインメントを構成するものの概念の変化を目の当たりにしてきました。 変化率はかなりの速度を上げています。 次のようなストリーミング サービスのおかげで、いつでも映画を視聴できるようになりました。
- アマゾンビデオ
- Hulu
- ネットフリックス
これは、エンターテインメント業界が 5 年間にわたってどのように発展してきたかを示す 1 つの例にすぎません。 ここにさらにいくつかあります。
インターネットとデジタル技術
ここ数年で、ある種の娯楽が衰退している一方で、他の種類の娯楽の人気が高まっていることを指摘しておく必要があります。 たとえば、近年、外出を控えて自宅の電子機器で映画やテレビ番組を視聴する人が増えているため、映画館への入場者が減少しています。
一方、ビデオゲーム事業は近年、ゲーム機やタイトルの販売が新たなベンチマークを設定するなど、かつてないほどの拡大を遂げています。
オンラインゲーム
進化したもう 1 つのことは、オンラインでビデオ ゲームをプレイすることです。 ここ数年、オンライン ゲームは目覚ましい発展を遂げてきました。 以前は、ゲームをプレイできる場所は近所のカジノだけでした。 しかし、最近では、ほとんどすべてのゲームをどこでもプレイできます。
どれを見ても オーストラリアのオンラインカジノ、自宅の都合の良い場所からプレイしている場合でも、それらはすべて非常に簡単にアクセスできるゲームの広範なライブラリを提供することがすぐにわかります. インターネット ゲームは、数年間でストリーミング テレビと同じ程度に進化しました。
テクノロジー
映画ビジネスは、最先端技術の導入に大きく依存しています。 その結果、2010 年代が数多くの技術開発に満ちた 10 年間であったことは驚くべきことではありません。 2009 年代の重要かつ商業的な成功の後 アバター、3D映画の制作は、この10年の初めに始まりました.
その他の重要な変化は、劇場でのデジタル映写の普及でした。これは、多くの劇場でのフィルム映写の終焉を示し、最も重要な進歩の 1 つでした。 業界の基準は、撮影と投影のためのより高いフレーム レートを備えた技術の普及により、毎秒 24 フレームから 48 フレームに引き上げられました。
モバイルプラットフォーム
モバイル プラットフォームの使用率の上昇は、エンターテイメント セクターの拡大を示すもう 1 つの兆候です。 2011 年のモバイル インターネット トラフィックは、全インターネット トラフィックの 2% 未満でした。 一方、2015 年までに、この割合は 57% に上昇しました。 これは、現在、スマートフォンやその他のモバイル デバイスをこれまで以上に利用する個人が増えているという事実によって部分的に説明できます。
そして携帯電話は、事実上あらゆるものに対応するアプリを備えた電子機器に関して言えば、実際にスイス アーミー ナイフと同等のものへと進化しています。 人々はアプリを通じてさらに多くのことができるようになりました。
- ゲームをする
- 新しいことを学ぶ
- 映画やテレビ番組を見る
- 音楽を聴く
やりたいことをなんでも叶えてくれるアプリは間違いなくあります。
ソーシャルメディア
21 世紀のエンターテインメント業界に関する議論は、ソーシャル メディアの役割を抜きにして包括的とは言えません。 Facebook が 2004 年に設立されたと想像するのはおかしな話です。たとえば、ソーシャル メディア プラットフォームの Instagram と チクタク 文化的環境の不可分な構成要素となっています。
視聴者エンゲージメントの重要性
エンターテインメント ビジネスは常に変化しており、視聴者の関与が商業的成功に不可欠であることはますます明らかになっています。 視聴者の関心を維持するために、コンテンツ プロバイダーは、消費者を楽しませる新しい独創的な方法を常に発見しなければなりません。 チャレンジングな試みかもしれませんが、コンテンツを作る人は、そうしたチャレンジに熱心に取り組んでいます。
結局のところ、人々は楽しませたいという飽くなき欲求を持っており、彼らを楽しませるための創造的な方法に事欠きません。 仮想現実の使用は、視聴者の関心を維持するための 1 つの戦略です。 テクノロジーがより身近になり、より安価になるにつれて、バーチャル リアリティが全国の家庭に浸透する可能性があります。
将来に期待できること
映画が一般に公開されたとき、観客は劇場で公演を見たり、演劇やオペラなどのライブイベントに参加したりしなければなりませんでした。 それらの初期の頃から多くのことが変わりました。 将来を見据えると、新しいテクノロジーの導入はエンターテインメント業界の改善につながるだけであることがわかります。
仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) はすでに業界に大きな影響を与えており、今後も影響が続くことは間違いありません。
将来、観客がオンデマンドでエンタテインメントにアクセスできるようになったとしても、ライブ パフォーマンスはすべての基盤であったため、何らかの形で存在し続けるでしょう。 コンサートは、現代における最も一般的な種類のライブ パフォーマンスです。 観客は、これらのイベントでお気に入りのバンドや歌手の生演奏を見ることができます。