バツ
Team Ninja の最新の Soulslike の最初のボスである Zhang Liang を倒すのに 3 時間弱かかりました。 臥龍:没王朝. この統計は特に衝撃的なものではありません — Team Ninja は、FromSoftware の非常に成功した罰則的なゲーム デザイン哲学に対する賞賛を常に率直に表明してきました。 彼らの以前の試み — 二王 と 二王2 —への愛情のこもった賛辞です 暗い魂 シリーズは、(当然のことながら)残忍な不公平を認識したために、インスピレーションと同じ評価に達したことはありませんでしたが. しかし、ほんの一瞬でも一緒に過ごす ウォロン 今回、Team Ninja が FromSoft の安定版とは別のゲームを模倣することを目的としていたことが明らかになりました: 2019 年代 セキロ:影は二度死ぬ.
比較はすぐに片付けましょう。 どちらのゲームも、それぞれの国の政治的動乱の時期に行われます (中国の後漢王朝の崩壊と日本の戦国時代の終わり)。 歴史上の人物や設定を幻想的な獣や悪魔と混ぜ合わせます。 垂直性に重点を置いたセミオープンリニアレベルで設計されています。 正確で完璧なタイミングの受け流しに頼って、戦闘をマスターします。 しかし、彼らの核となる概念は、これ以上直接的に反対することはできませんでした。 セキロ ステルス、忍耐、計画的な攻撃に報いる一方で、 ウォロン 反動的な防御を即興で行いながら、プレーヤーに全面的な攻撃を促します。
中国武術の影響を受けて、内のさまざまなシステム ウォロンの戦闘は連携して、すべての出会いを非常に満足のいくものにします。 基本的な攻撃は標準的な敵をなぎ倒すことができますが、重い攻撃 (スピリット アタックと呼ばれます) と武器固有の格闘技の攻撃はスピリット ダメージを与え、敵のガードを破り、フェイタル ストライクを実行して大ダメージを与えることができます。 これらのより重い攻撃は、複雑な要素ベースの魔法システムとともに、スピリット ゲージを使い果たします。スピリット ゲージは、本質的にスタミナ バーであり、余分なベルとホイッスルがいくつかあります。 スピリットを失いすぎると疲労が発生し、通常の攻撃、タイマーを待つ、または攻撃をそらす(読み:受け流す)ことによってのみスピリットを取り戻すことができます.
ゲーム内で相乗的に機能する非常に多くのシステムの表面をかじっただけです。L2 を使用して、弓を撃つなどの遠隔攻撃を実行したり、歴史的に関連する AI コンパニオンから助けを得たり、さまざまな種類の武器で戦ったりすることもできます。前述の魔法を攻撃と防御の両方にキャストし、旗を立てて士気ランクを上げて受けるダメージを減らし、非常に役立つ神獣を召喚して、役立つバフや敵の健康の一部を奪います.
ただし、プレイヤーはそれについて何も知らないため、張良にとってこれは問題ではありませんでした。 私がレースで直面したボスの ウォロン このレビューでは、散発的な性質、不当にダメージを与える攻撃、またはまったくの悪意のためではなく、彼が最も難しいままです。それは、彼がゲームのプレイ方法を教えているからです. 精神的には、この経験はアインシュタインの狂気の定義や映画に似ていました グラウンドホッグの日: 同じことを何度も繰り返し、異なる結果を期待する。 Zhang Liang は猛烈にあなたに向かって走り、彼の大きな攻撃はあなたのヘルス バーをひき肉にします。 メカニックを操作せずに真っ先に突進し、数分以上生き残ることは、シーシュポスの仕事のように感じました。
最初の試みでは、1 つか 2 つのたわみを得ることができてラッキーだと感じました。代わりに、できるだけ早く彼のヘルスをできるだけ多く取ることに集中しました。 しかし、十数回の試行の後、私はますます多くのたわみを着陸させ始めました。 タイミングは内部的に理にかなっていて、私はさらに戦いに入る. 私は彼の動きを研究し、彼のパターンを学ぶための言い訳として各試みに近づき始めました.彼に吹きます。 初めて彼を倒すのは簡単に感じました — 簡単すぎました — 自然に、彼は戦いを完全にひっくり返し、まったく異なるアプローチを強制する2番目のフォームを持っていました. しかし、私は粘り強く、第 2 段階に向けて奮闘し、そもそも私をそこまで導いたのと同じ戦闘への整然としたアプローチを実行するように強制しました。
ソウルライクなゲームに慣れている人にとっては、私の啓示は基本的で平凡にさえ思えるかもしれません。 しかし、このジャンルに侵入しようとした以前の試み — クレジットを転がす スター・ウォーズ ジェダイ: フォールン・オーダー、十数時間以内に費やす ウォロンのインスピレーション セキロ —このa-haの瞬間は決してありませんでした。 すべてのシステムが無意識のうちに合体した瞬間、魔法のように感じました。スイッチが反転すると、このボス戦だけでなく、ゲーム全体が可能性の領域にもたらされます. 私はゲーマーのスタンスを緩め、テイラー・スウィフトをオンにしました — ちなみに、私はどういうわけか彼女の音楽を聴いてより上手にプレーし、それを証明するために3回の勝利を収めているため、衝撃的に信じられないほどのピックであることが判明しました — そしてグラインドを楽しみ始めました. それぞれの死は、「回復」し続けるためのさらに別の機会を提供しました。 だった よくなっている。
最後に Zhang Liang を倒したとき、それは突然の勝利のようには感じられませんでした。ゲーム内の他のボス戦のように、偶然に私に渡された勝利でした。 それは簡単だとか、特に不可能だとか、期待されていた、あるいはショッキングだとは感じませんでした。 当然、安堵もありました。 攻略できなかった最初のボスだけでレビューを書こうかと悩みました。 しかし、このボス戦ほど重要なものは他になかったので、とにかくそれが起こったようです. PlayStation 5で見栄えのするグラフィックではなく、多くのことを避けました バグとしゃっくり PCプレイヤーが報告しています。 美味しそうに野暮ったい英語の声優、中国の歴史と神話への明確な敬意、敵の警戒を破ったときのサウンド デザインの純粋な満足感に基づく、食欲をそそるほどばかげているが自己真面目なストーリーではありません。
Soulslike の初心者として、Zhang Liang を倒したことで、ついに私の脳内でこのジャンルがクリックされ、その汚れた、しがみつく、酔わせるほど難しいフックが私に取り込まれました。 私のように、Soulslike のジャンルに足を踏み入れるのが怖かったり、他のゲームと接続しようとしてがっかりしたりしたことがある人のために、 臥龍:没王朝 最終的にあなたをファンにするものかもしれません。 ソウルズだ デュ・ジュール それはジャンル内で特に斬新で独創的なことを何もしないかもしれません.FromSoftと比較すると、デザインレベルで失敗する可能性があります.そして記憶に残る脅威 — しかし、それが行うすべてが非常に洗練され、共生しているように感じられるので、それは問題ではありません。プレイするのはただの爆発です. スピーカーから「Look What You Made Me Do」が鳴り響く中、何時間にもわたる試行錯誤の末に Zhang Liang を倒したことで、決意、頑固さ、そして練習によって、 臥龍:没王朝 達成可能であるだけでなく、避けられません。
このレビューは、ゲームの PlayStation 5 バージョンに基づいています。 コピーはコーエーテクモから提供されました。
素晴らしい
Wo Long: Fallen Dynasty は、そのインスピレーションほど独創的で思慮深く設計されたものではないかもしれませんが、Soulslike のベテランを夢中にさせて満足させるのに十分な挑戦を提供しながら、初心者を魅了するのに十分な満足感と直感的なゲームプレイで成功しています.