2013 年、Neil Druckmann とゲームプレイ ディレクターの Bruce Straley は Kotaku と手術室レベルの双方向性について話し、プレイヤーがこのシーンにアプローチする方法には大きな幅があることを明らかにしました. 統計について尋ねられたとき、ドラックマンは次のように共有しました。
「数字はわかりませんが、興味深いことです。すべての医師を撃つことができることに気付いていない人もいれば、医師を撃つ必要がないことに気付いていない人もいます。そして、「ねえ、私はどうでもいいわ、私はちょうどそこに行って銃を撃ちまくってたのに、彼らがやっていることをなんて敢えてするの! また、最初の医者を撃たなければならないことにうんざりした人もいた」
では、ジョエルの殺害を楽しむことを選択したプレイヤーに何が起こっているのでしょうか? いくつかの説明があります。 私は、このシーンでジョエルのキャラクターが彼の古い残忍な方法に移行することを完全に理解できなかった多くのプレーヤーがいると理論付けています。病院レベルのほとんどは、ゲーム内の他の戦闘シーケンスと機械的に区別できないため、ゲームのデザインにはほとんどありません。ジョエルの病院での大暴れは、彼の自衛行為とはトーン的に異なるものとして電報します。
繰り返しになりますが、デジタル化された暴力に無感覚になるのは簡単です。特に、それを過度に経験するためです。 病院のシーンが登場すると、それはビデオ ゲームとインタラクティブ性の性質に関する知的なメタ解説となります。 着地しない場合、メディアに固有の弱点が露呈します。ゲームの仕組みに受動的に関与することに対して、プレイヤーはどのように罪悪感を感じるのでしょうか?
多くのプレイヤーにとって、Joel の行動の全容を把握することはそれほど簡単ではありませんでした。そのため、テレビ (直接的な双方向性のないメディア) が客観性を与えることが非常に重要です。