Hell-Aを巡る有望なツアー


デッドアイランド2 圧倒される運命にあるように見えるように、開発に十分なチームと年月を経てきました。 のような呪われたタイトルのために予約された地獄のような運命です。 あまりにも人間的エイリアン: 植民地海兵隊、 と デューク・ヌケム: フォーエバー、ゲームは非常に悪いため、彼らの記憶は警告の物語としてのみ機能します。 しかし、あらゆる可能性に反して、 デッドアイランド2 その岩だらけの開発が意味するものに完全に反する方法で、驚くほど有望です。

しかし公平を期すために、Dambuster Studios のバージョンのゲームは約 4 年間しか開発されていません。ハード ドライブの。 そのため、この最終バージョンの デッドアイランド2 コアに複数の興味深いシステムを備えた、通常の現代的なゲームのように感じます。

戦闘はパッケージの最も興味深い部分であり、文字通りの意味で FLESH システムに適用される多くのレイヤーがあるためです。 この強制的だが機能的な頭字語は、Fully Locational Evisceration Simulator for Humanoids の略で、ゾンビの体が損傷を受けた場所に反応し、途中で皮膚、筋肉、骨、および器官を引き裂くことを意味します。 プレイヤーが巨大なハンマーでゾンビのあごを叩くと、あごが頭からぶら下がることがあります。 ゾンビの腹を刺すと、新しくできた穴から胃が落ちる可能性があります。

このプロシージャル システムは、一撃ごとに内臓と骨が絶え間なくこぼれ落ちていくので気持ちが悪く、それがいかに過剰であるかだけでなく、いかに有機的に感じられるかという点でも信じられないほどの光景です。 ゾンビが打たれた場所に局在するダメージを受けるのを見ることは、他のゲームで見られる缶詰の損傷したモデルよりもはるかに微妙であるため、ヘルスバーが下がるのを見るよりもやりがいがあります.

そして、不自由なゾンビは攻撃の完全なスイートにアクセスできないため、このニュアンスはゲームプレイに影響を与えます. クラッシャーの腕を切り落とすということは、それが大きな地面を叩くことができることを意味しますが、ランナーの足を切り落とすということは、口語的な名前に耐えられないことを意味します。 悲しいことに、RPG システムではこれが制限される可能性があります。これは、他のゲームと同じように煩わしいものですが、頭の上の数字以外の理由で一部のゾンビを恣意的に殺すのが非常に難しくなるレベル ゲーティングがあるためです。

デザイン ディレクターの Adam Duckett 氏は、ダイナミックな FLESH システムについて良いことしか言いませんでした。 彼は、ゲームの初期のデザイン会議と、最終的にすべてがどのようにまとめられたかを懐かしく思い出しました。

「その瞬間のフィードバック、その感触、そのつながりが欲しいので、腕を切断したとき、それはそこのどこにでも反映されます」とダケットは言いました. 「それは本当にそれが始まった方法です。 プレイヤーがゾンビに与えたダメージをマチに反映させたいと考えました。 プレイヤーにすぐにフィードバックを提供したかったのです。 たとえば、HUD を完全にオフにしてゾンビを叩き続けた場合、ダメージが表示され、どれだけの健康ダメージを与えていたかがわかります。」

しかし、 デッドアイランド2、バグの多い前任者よりも指数関数的に技術的に精通していますが、 死んだ島 また デッドアイランド:リップタイドのより愛されている機能: アナログ戦闘システム. このオプションの制御方法により、プレーヤーはアナログスティックで近接スイングを制御できるため、ボタンを押すだけでは実現できないレベルの精度が可能になります。 体の部位をどれだけ細かくターゲットにできるかを考えると、FLESH System で理論的には信じられないほどうまく機能しますが、ここにはありません。

いずれにせよ、FLESH システムは戦闘を新鮮に保つ方法の 1 つにすぎません。 デッドアイランド2 には、プレイヤーが自分の環境を観察し、興味深いコンボを考えるように促すいくつかの緊急システムがあります。 早い時間から判断すると、プレイヤーが操作できる毒、火、および電気ステータス効果があります。 武器の改造はゾンビを感電死させるためのより簡単な方法ですが、いくつか例を挙げると、車から引き抜くことができるバッテリー、破壊可能な電子交通標識、電線管としても機能する迷走電線もあります。

ゲーム内の複数の水源 (プレイヤーが手動で環境を汚すために使用できる水缶を含む) は、可能性をさらに広げ、賢いプレイヤーにコンボを作成する手段を提供します。 すべての要素はこのように世界にも自然に統合されており、クールダウン メーターに関連付けられた特別なスローアブルであるカーブボールもあり、プレイヤーは世界とその中の世界を操作する方法がこれまで以上に増えます。 この柔軟性はまた、メディアのユニークな特性の楽しい縮図である緊急の瞬間への道も開きます。

Duckett はまた、ゲームは「面白くて革新的な方法でゾンビを殺す」ものであるべきだと宣言した初期の設計会議を思い出しました。 彼は、サンドボックス全体に日用品を配置し、さまざまな角度から見ることが、プレイヤーに課題を克服するためのさまざまな方法を提供するための鍵であると説明しました. Duckett 氏はまた、ツールの奥深さによって、プレイヤーが 2 回目と 3 回目のプレイスルーで新しいものを発見できるようになることを望んでいると述べました。

「世界を静的にしたくないというのは、非常に初期の決定でした」と彼は言いました。 「私たちはそれらを物理化して、あらゆる戦闘シナリオでプレイヤーにチャンスを与えたいと考えていました。 さまざまな種類の流体を検討していたので、さまざまな流体をシーンに取り込む方法はたくさんあります。パイプを介したり、カーブボールを介したり、環境を介したりします。 そして、カーブボール、武器、環境、またはスキルカードを通じて、さまざまな要素の機会を再び求め、それらを組み合わせて人々に多くの機会を提供したいと考えました。」

ダケットが言ってた デッドアイランド2の小さなスペースは、ダムバスターがそれらをより密集させ、相互作用するアイテムでいっぱいにすることができることを意味しました。 デッドアイランド2 驚くべきことに、従来の意味でのオープン ワールド ゲームではありません。 そのレベルは、ロード画面によって結び付けられた特定のゾーンです。 最初は、ジャンプからロサンゼルスを自由に探索できるように制限されているように見えるかもしれません (そして、フル ゲームではそのように感じられないことを願っています)。特に、各建物がどれほど詳細でアイテムが詰まっているかを考えると. Duckett は、エンドレスな 120 時間のゲームは、自分自身を含め、すべての人に適しているわけではないことを認め (「私には 2 人の子供がいます」)、より制限されたスコープを持つことは、チームが早い段階で下した決定であると述べました。

「追加できるコンテンツ、環境の質、ビジュアルの質の両方において、量よりも質に焦​​点を当てたいと思いました。また、ゲームのコアに多くの焦点を当てていることを確認するためにも、これは私たちの残忍なゾンビ戦闘です。 私たちは、環境がプレイヤーがゾンビと間近で個人的に関わるための素晴らしい遊び場であり、素晴らしいサンドボックスであることを確認したかったのです。」

これらの相互接続されたハブは、 デッドアイランド2の誇張されたバージョンのロサンゼルスは、このようなオーバー ザ トップ ゲームの文化的に熟した環境です。 プレイヤーは、金持ちや有名人の裏庭でゾンビを殺し、インフルエンサーのインキュベーション ハウスを盗み、ゾンビの大群でさえ殺すことができない地元の華やかさと魅力を具現化した、歩くステレオタイプに出くわします。

アンデッドでいっぱいであるにもかかわらず、初期のセクションは、この地域の法外で個性豊かな性質のためだけでなく、執筆のために、それ自体が活気に満ちています。 デッドアイランド2 奇跡的に迷惑ではなく、時には大声で笑ったりするばかげたキャラクターで驚くほどシャープです。 最初の数時間は、前述の歩行ステレオタイプのキャラクターが登場しましたが、決まり文句のチェックリストではないほど十分によく書かれていました。 メイン キャラクターの 1 人であるジェイコブでさえ、クールな性格を体現しており、気楽な冗談や何か意味のある貢献をしたときにしか口をききません。 すべての主人公がカリスマ性を持っているのか、それともゲームが進むにつれて成長する二次キャラクターが好感を持てるのかは不明だが、最初のいくつかのミッションはうまくいっている.

それはより広く適用されます。 デッドアイランド2 以前はほぼ不可能と考えられていた方法で有望でした。 満足のいく残忍な近接戦闘といじくり回すことができる多数の利用可能なツールは、このゾンビ殺害ゲームが他のいくつかの同業者ほど頭脳明晰ではないことを暗示しており、より集中した世界はストーリーとゲームプレイの両方に利益をもたらすように思われる. と呼ばれるゲームを信じるのは難しい デッドアイランド2 サガの後、それは何らかの形で通過しましたが、ダムバスターは非常に素晴らしいものを見せることで、その汚名の多くを克服しました.

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