エレクトロニック・アーツの悲惨な取り扱いミス スターウォーズ ライセンスは、少なくとも 1 つの完全に素晴らしいゲームをもたらしました。 スター・ウォーズ ジェダイ: フォールン・オーダー. それはペースの良いアクションタイトルであり、他のものとはかけ離れていました スターウォーズ 当時のゲームも改善の余地がたくさんありました。 リスポーン・エンタテインメント タイタンフォール 非の打ちどころのない続編で繁栄することができた同様に堅実なアイデアでした. スター・ウォーズ ジェダイ: サバイバー 展開します フォールン・オーダーより多くのオープンスペースとより大きなコンパニオンスイートを追加することでのベースですが、多くの同じ方法でつまずき、それに値する大幅に優れた2番目のエントリにはなりません.
戦闘は究極の例です サバイバー意味のある改善ができない。 主人公のカル・ケスティスは、独自のステータス、強み、弱みを持ついくつかのライトセーバー タイプにアクセスできます。 たとえば、カイロ・レン風のライトセーバーを持ったクロスガードのスタンスは、ずんぐりしながらもパワフルで、ブラスター スタイルは遠距離からの爆破と近接剣術のミックスを追加します。 5つすべてが異なり、スラッシュとスワイプの独自の配列がありますが、可能な限り拡張性がなく、いくつかのボタンコンボが未使用のままになっています.
ただし、このゲームでは一度に 2 人までしかプレイできないため、実験が難しくなっています。 スタンスの切り替えは意識的に決定する必要があり、その責任をプレイヤーに負わせることは、最も便利な 2 つに頼る方が簡単であることを意味します。 また、先に何が起こるか、どのスタンスが最良の結果をもたらすかを予測する方法もありません。 プレイヤーがスタンスを交換できるようにするためにあちこちに散らばっているワークベンチと瞑想ポイントの量は、その制限を補うことができません. それらすべてに一度にアクセスできるようになれば、多様性と有用性がさらに高まります。
戦闘自体も同様に対立しています。 好き フォールン・オーダー、 サバイバー FromSoftware から大量に借用 セキロ:影は二度死ぬ そして、プレイヤーが敵の防御メーターを攻撃または破壊するための開口部を待つことを奨励するそのパリーベースの性質。 フランチャイズに固有のファンタジーをゲーム化するため、シスの戦士の周りを回り、打撃を次々と受け流し、致命的なスラッシュを提供することは爽快になる可能性があります.
チーム忍者は、魂のような公式を独自の方向に導く数少ないチームの 1 つでした。
サムライの叙事詩をモデルにしたライトセーバーの決闘を組み立てるのは賢いことですが、 サバイバー 一貫してその感覚を呼び起こすのに十分なほどうまく構築されていません。 受け流しは少し遅すぎて、プレイヤーは反応ではなく予想でやらなければならないことです. ウィンドウはかなり広く、刺激を和らげるように見えますが、そのような不安定で不自然なウィンドウに手動で調整するのは満足のいくものではありません. 迅速に反応し、最後の 1 秒で偏向を釘付けにすることが、その理由の重要な部分です。 セキロ と 臥龍:没王朝 とてもやりがいがあり、 サバイバー 同様の満足感を引き出すために、同じフィネスで構築されていません。 決闘はしばしば反射神経ではなく、忍耐力の試練です。
この切断の一部は、Cal の力にほとんど反応しない敵の設計にも起因しています。 騒々しいベッドラム レイダーから帝国の膨大な数のドロイドまで、驚くほど多くの敵がライトセーバーのスラッシュをフォーム バットのスイングのように切り抜けることができます。 このような伝説的な強力な武器が厚かましくも無視されるのは伝承の観点からはばかげていますが、Cal が恣意的に不利な立場に置かれるため、ゲームプレイにとってはさらに悪いことです。 カルは攻撃を受けるとつまずきますが、それは敵には当てはまりません。この不公平なアプローチはリズムを狂わせます。
ストライキをブロックして罰するのはダンスのはずですが、それはしばしば、自分の曲にタンゴして、タイミングの悪いハックの突風に安っぽく介入したいエリートガードによって無作法に中断されます. 敵は同じルールでプレイする必要はなく、反撃する時間をうんざりするほど短くする動きをスパムする傾向があります。 これらの狭く一方的なガイドラインに従わなければならないことは、特に Respawn がプレイヤーに非常に多くの野生動物と戦わせる方法を依然として主張していることを考えると、戦闘に取り組むための洗練されていない方法です. 人間との戦いはときどきスリリングになることもありますが、地元の動物を削減することは、機械的な欠点をすべて強調するだけで、利点はまったく含まれていないため、力を与えたり、やりがいを感じたりすることはありません.
サバイバーの戦闘の矛盾は、魂のような公式への頑固な順守にも起因する可能性があります。 敵は機敏ですが、プレイヤーは依然として、ほとんどの魂のようなゲームを定義するアニメーションの優先順位に固定されています。 この不一致は、ほぼすべての安価なショットの背後にある根本的な理由の 1 つであり、長いコンボ ストリングの多くがほとんど役に立たない理由です。 コントロールは、ゲームのタイプに合わせて構築されているのではなく、なりたいゲームのタイプに合わせて構築されています。
しかし、理由も不明です サバイバー セーブポイントでリスポーンする敵や、死後の経験を追跡する必要性など、いくつかの表面レベルの要素が非常に場違いであるため、魂のようなジャンルに深く根ざしています。 世界の状態をリセットすることは、物語の中で意味がなく、ジャンルの痕跡的な要素です サバイバー 妙にきつくしがみついています。 死亡後に経験値を取り戻すことも、ゲームに何も追加しません。 なぜだか不思議です サバイバー 見当違いのハイブリッドではなく、魂のような響きを持つ単純なアクション タイトルではありません。
サバイバーの他の部分は、より集中しているため、それほど見当違いではありません。 プラットフォーミングは時折不安定な事故に苦しむかもしれませんが、新しいエリアに到達するためのウォールランニング、ダッシュ、チェーンフォースパワーは、スーパーパワーバージョンのようにプレイするエキサイティングなガントレットになります プリンスオブペルシャ. 新しい特別なフォース ティアーズは、トリッキーな操作を実行することに特化して構築されたチャレンジ コースであり、カルの敏捷性が優れているため優れています。 新しいパズル指向のジェダイ寺院もこれらのスキルの一部を利用していますが、カルの運動能力の多様性を示しながらペースを変える、より整然とした別のコンテキストで使用されています.
ゲームの主要な惑星である Koboh を探索すると、曲がりくねった小道や秘密のエリアでこれらすべてのスキルを活用して、プレイヤーを探索に誘うことができます。 複雑な地下アリーナ、敵の基地、暗い洞窟などがあり、秘密のボス戦、収集品、便利なアップグレード、豊富な化粧品がすべて適切な報酬として機能します。 今回はポンチョやライトセーバーの柄だけではありません。 ゲームは NPC からのおしゃべりとマップの埋められていない部分のみに依存してプレイヤーを洞窟探検に誘うため、これらの場所の 1 つに出くわすことは常に満足のいくものです。 これらの小さなナッジは、探索をより自然にし、コボを肉付けするので、フラットで単純なレベル以上のものになります.
Koboh はかなりの差をつけて最も印象的なレベルですが、ゲームの技術的な問題が最も蔓延している場所でもあります。 フレームレートは、毎秒30フレームまたは60フレームを達成しようとしているかどうかに関係なく、大きなマップの多くの領域で単純に安定していません.他の惑星でのより多忙な戦いのいくつかは、一気飲みするゲーム。 カットシーンでさえ安定しておらず、多くのことが起こっていないときでも途切れます。 画面のティアリングや断続的なバグなどの他の技術的な問題と相まって、 サバイバー、エコー フォールン・オーダーの打ち上げは精彩を欠いており、洗練されておらず、明らかに再び延期する必要がありました. ゲームは、複雑に詳細化されたキャラクター モデルと環境で時々見事に見えますが、技術的な安定性を犠牲にする場合、視覚的な素晴らしさは価値がありません。
それよりも大きな問題があり、悪いフレームレートが気を散らすことができない強力な瞬間があるため、物語は途切れ途切れのカットシーンによって完全に収縮するわけではありません. そのキャストはそれらのハイライトの 1 つであり、Cal はまだ最もカリスマ的なリードではありませんが、興味深いキャラクターの大きなプールに囲まれています. ハイ・リパブリック時代の楽観的なドロイド、常に問題に遭遇するヒキガエルのようなグーフボール、スコットランド訛りのダイビング スーツを着た小さな魚の男、長い水に関する物語への愛情など、愛らしいキャストと一緒に座っています。から フォールン・オーダー. Koboh のカンティーナは、誰もが集まる中心的なハングアウト スポットとして機能し、これらのキャラクターのそれぞれが独自の方法で魅力的であるため、この活気のある場所が時間の経過とともに成長するのを見るのはハイライトです。
それらのほんの一握りが実際の物語に影響を与えますが、それは依然として主にカルと彼の帝国に対する十字軍に関するものです. それは、そのような血なまぐさい戦争と戦うことへの彼の執着と、それがどのように誰かを崩壊させ、彼らの魂を削り取り、彼らと彼らの周りの人々に損害を与えることができるかについて触れています. 実物よりも大きな紛争へのより親密な角度が、ここでのすべての根拠です。 サバイバー は、このテーマをメインの悪役に巧みに利用しています。 前のゲームで繰り返されたように、自分自身の中でフォースのバランスを取ることは絶え間ない戦いであり、ここでカルが明らかに自分自身を失った人に対してそれらの衝動と戦うのを見るのは、彼がまだ成長していることを示しています。これは強い主人公にとって重要です.
サバイバー その続編が取り組もうとしている可能性のある道をはっきりと示しており、Calには最後に克服すべき悪魔がまだいることを示しています. この特定のストーリーに限定された巧妙な予言の他の瞬間がありますが、その最終的な行為は、賭け金を上げるためにどこからともなく乱暴にひねりを加えることによって、概念を完全に乱用します. それはカルの破壊的な強迫観念を別の角度から反映しているが、物語は突然の変化を正当化するために前もって準備をしていない. そして、直後に続く別の不当なカメオと組み合わせると、 サバイバー それまで築き上げてきた勢いのかなりの部分を妨害しています。
スター・ウォーズ ジェダイ: フォールン・オーダー リスポーンが確立した確固たる基盤のために、次の記事でジェダイマスターになる運命にあったパダワンでした. しかし、その可能性を実現する代わりに、 サバイバー 同じ問題の多くを繰り返し、新しい問題を導入することで、それを浪費しました。 戦闘は受け流し重視のゲームに必要な精度に欠けており、魂のようなゲームとより速いアクション ゲームの境界線をまたがろうとするため、矛盾した、しばしば苛立たしい体験がもたらされます。 そして、ストーリーは検証に値するいくつかのアイデアをもたらしますが、その質は、その厄介で未獲得の最終行為によって低下します. より興味深い次の章を暗示していますが、残念なことに、さらに別の続編がその可能性をうまく発揮すると信じるのは簡単ではありません サバイバー は。
スコア: 6.5/10
ComingSoon のレビュー ポリシーで説明されているように、スコア 6.5 は「まあまあ」に相当します。 それはその潜在能力を最大限に発揮することができず、ありふれた経験です.
開示:出版社は私たちのためにPlayStation 5のコピーを提供しました スター・ウォーズ ジェダイ: サバイバー レビュー。 バージョン 1.000.001 でレビュー済み.