バツ
何が素晴らしい物語を作るのでしょうか? 壊滅的な変化の時代に突入した、現実の人間の葛藤を伴う肉付けされたキャラクターが登場するのでしょうか? それはあなたの不信感を完全に止めてくれる世界に支えられた、複雑な世界構築なのでしょうか? それは、その狡猾さにおいて映画的であり、スケールにおいて壮大な、素晴らしい物語の瞬間でしょうか?
さらに重要なのは、本当に優れたゲームプレイを実現するものは何でしょうか? それは楽しくて反復のない戦闘と関係があるのでしょうか? それはレベル デザインと、プレイスルー中に設定されるペースに関するものですか? 期待を覆し、手つかずのジャンルに革新的な仕組みを導入する賢い方法を見つけることが重要なのでしょうか?
これまでのすべての開発者と同様、スクウェア・エニックスもこれらの質問に取り組む必要がありました。 ファイナルファンタジーXVIそして、これらの混乱を招くゲームプレイ クリップを見た後、私たちがこのゲームについて抱いたあらゆる懸念にもかかわらず、チームは(どういうわけか)そのすべてに対する説得力のある答えを見つけ出し、その知恵を壮大なファンタジー物語のアイデアにスムーズに織り込んでいるようです。大陸全体に及びます。
このような時代だからこそ、これほど洗練された架空の風景、そしてさらに本物のキャラクターを誇る RPG エクスペリエンスを開発するのは、ロジスティックな悪夢に違いありません。 結局のところ、これは、大手パブリッシャーが純収益を最大化するために、新しいライブサービスの実験に必死に投資したり、成功したプロジェクトを恥ずかしげもなくパクったりしている時代なのです。 つまり、なぜわざわざ 5 年も 6 年も支出する必要があるのでしょうか。 ファイナルファンタジーXVIの実際のケースでは、予備開発は 8 年前に開始されました) ゲームが成功する可能性を考えて?
たとえ成功したとしても、他の流行のゲームほど売れないでしょう。 ロールプレイングというジャンルの到達範囲は、よく言っても常に希薄であり、途中でいくつかの非常に例外的な成功をしない限り、このような没入型体験の開発に伴う複雑な課題すべてに常に賭けることになります。特に他の多くの場合はそうです。最近のタイトルではハードルが非常に高く設定されています。
さて、いきなり言っておきますが、 ファイナルファンタジーXVI 決して実験的なものではありません。 確かに、それは確立されたものに挑戦します ファイナルファンタジー これについては後ほど詳しく説明しますが、スクウェア・エニックスの野心的な手が、長年続いているシリーズのこの特別な作品のために手を差し伸べたのはここまでです。 むしろ、何 ファイナルファンタジーXVI 他のジャンルやゲームからヒントを得て、それらを実際にこれまでに何度もやったことを忘れてしまうような体験に融合させています。
ファイナルファンタジーXVI 『』は他の数多くのタイトルを組み合わせたもので、それほど革新的ではありませんが、それが批評家の称賛を得ることができた理由、そしてこれが近年発売されたゲームの中で最高のゲームの 1 つであると我々が言いたがる理由でもあります。これまでのフランチャイズの最高の作品の一つは、これらの広大な世界をゼロから作成するための正確なゲームデザイン哲学の研究であるという事実です。 そこで、スクウェア・エニックスの何が正しくて何が間違っているのかという核心に入る前に、一つだけはっきりさせておきたいことがあります。 ファイナルファンタジーXVI ゲーム業界に革命を起こすためでも、クレイジーな新しいゲームプレイ メカニクスを導入するためでもありません。デザイン プレイブックのすべてのトリックを使用して、おそらく今では寝ながら暗唱できるような、非常に人間的なストーリーを伝えるためにここにあります。 そして誰が知っていますか? おそらくスクウェア・エニックスは、あなたが知らず知らずのうちにダンスのリズムに夢中になることを期待しているでしょう。そして、スクウェア・エニックスがこのゲームのあらゆる側面にどれだけの配慮を注いでいるかを考えると、あなたもそうなる可能性が非常に高いです。
座って遊ぶときは ファイナルファンタジーXVI、その最も顕著な特徴は、ストーリーテリングとキャラクター描写に熱心に焦点を当てていることです。 これはシリーズの長年のファンを必ずしも驚かせるものではありませんが、この最新作は、ストーリーとゲームプレイのバランスをわずかな努力でどうにかできるという大胆な想定を行っており、無数のカットシーンと多数の情報ダンプをプレイヤーに浴びせます。そのため、多くの人は、カットシーンを見るのに費やす時間の方が、実際にレベルをプレイするのに費やす時間をはるかに超えていると感じるかもしれません。
そうでない場合は、それは設計の根本的な欠陥であると言えるかもしれません。 ゲーム開発に対する誤ったアプローチですら。 しかし、スクウェア・エニックスは、ライターズルーム、そしてその後のアニメーションチームに多大な信頼を寄せており、これらすべてのカットシーンの間、私たちを席の端に留まらせてくれました。 おそらく基本的なレベルでは、 ファイナルファンタジーXVI ゲームプレイの一部が適度に散りばめられた映画のような体験ですが、35 時間のキャンペーンと体験全体を見てみると、これが唯一の方法だったかもしれないという結論に達するのは難しくありません。それ。
言い換えれば、これらの作家が伝えようとしている物語、このインタラクティブなタペストリーの中で一緒に織り込もうとしているキャラクターは、ゲーマーがしばしば拒否するカットシーンそのものにかなりのリソースを投資する必要がありました。 しかし、何らかの理由で、誰にとってもすぐに明らかではないかもしれませんが、これは実際にこの物語の文脈で機能します。 終わりのない一連のボス戦やモブにはうんざりするかもしれませんが、その多くはデザイン上かなり頻繁に繰り返されますが、ゲームのカットシーンがもっと少なければよかったと思うことは決してないでしょう。
ここで、次の最も重要な批評、つまりゲームプレイに移りますが、次に進む前に、おそらく次のことについて話し合う必要があります。 ファイナルファンタジーXVIプレゼンテーションの点で、最も驚くべき斬新さ。
もちろん、ここで言及しているのは「Active Time Lore」と呼ばれる簡潔な百科事典ノートブックで、いつでもカットシーンを一時停止して、過去の出来事や、ストーリーの特定の時点で議論されている重要な詳細について読むことができます。 これは、開発者が肥大化した exposition ダンプを可能な限り回避できるため、素晴らしいですが過小評価されているメカニズムです。 また、世界構築に関するちょっとした情報や伝承を熱心に消費している場合は、さらに深く掘り下げるオプションも提供されます。
RPG ゲームで視覚的に表現される世界と、メニューにあるその世界の伝承やバックストーリーを詳しく説明するコーデックス/ジャーナルとの間には、常にある種の断絶感がありましたが、 ファイナルファンタジーXVI 最終的には、広大な世界構築の 2 つの側面を統合することで、その矛盾を解消します。 「Active Time Lore」は非常に大きな変革をもたらすものであるため、将来的により多くの開発者がこのバージョンを採用しても驚かないでしょう。
そして、カットシーンの再生を見ているときに、膝の上にコントローラーを持ってぼんやりしているときはありませんか? さて、ここ数年のプレビュー報道や予告編でおそらくお分かりかと思いますが、 ファイナルファンタジーXVI 信念を持って、中核となるゲームプレイ メカニクスを、熱気あふれるアクションの水槽に完全に沈めます。 この体験はカットシーンと戦闘シーケンスの組み合わせであると最もよく説明できますが、それ自体が兵士などの弱いモブと、神話上の生き物やボス戦の形でのより強力な敵に分かれています。
繰り返しますが、これほどシンプルで派生的な設計哲学では、しばらくすると物事が退屈し始めるのではないかと思うかもしれません。 確かに、ゲームプレイ クリップでは戦闘が滑らかで楽しそうに見えますが、実際にゲームを手にすると、アクションが細心の注意を払って磨き上げられていることがわかります。 しかし、最初のセッションが終わった後に元に戻るにはそれだけで十分でしょうか?
これが最大の問題です ファイナルファンタジーXVI。 ゲーム自体が長すぎるので、戦闘デザインの面でその全内容を明らかにするには時間がかかるかもしれません。 そのため、最初のチュートリアルエリアを通過すると、戦闘システムが単純すぎると感じるのは当然です。 人によっては、単調なボタンスマッシャーとまで言う人もいるかもしれません。 しかし、最初のエイコニックパワーを受け取ってからおそらくあと数時間、時間をかけることができれば、クライブ (主人公) のムーブセットとコンボには見た目以上のものがあることに気づくでしょう。 そして、プレイスルーの半ばになると、このゲームでは魔法の組み合わせや剣のスキルに関して非常に多くの選択肢が与えられるため、実際に次の戦いでそれらを活用したくなるでしょう。
の主なセールスポイント ファイナルファンタジー ゲームは常に壮大なボス戦であり、16 作目もその点で期待を裏切りません。 XVI シリーズの中でも最も息をのむような爽快なボス戦が特徴で、それがキャラクターの前進を促す感情の深さと微妙な痛みに加わり、真にセンセーショナルな体験を生み出します。
私がこの物語とその登場人物に何度も戻ってくるという事実は、非常に物語的です。 ファイナルファンタジーXVI はストーリーに重点を置き、それ以外はアクション指向であるため、レベル デザインはせいぜいミニマルです。 さまざまなミッションにはそれほど多様性はなく、この点でサイドクエストはさらにひどいです。 仲間のアイテムを取得していないときは、基本的に、少数の取るに足らない敵がいるエリアを一掃しているので、クエストを与えてくれた NPC に戻って報酬を受け取ることができます。前のミッションから明白な満足感を得られないまま、次の一般的なミッションに取り組むことになります。 さらに悪いことに、これらの副目的には、物語的にはあまり深みがありません。
だからこそ、それは ファイナルファンタジーXVIのメインストーリーと最終的にゲームを大幅に償還するキャラクター。 会話は注意深く書かれており、やり取りは実際に本物で本物のようであり、プロットの糸さえも、その技術を熟知した作家によって見事に織り込まれています。 物語は複雑で、その中心にある謎は、それ自体であなたを前進させるのに十分かもしれません。
ストーリーテリング形式に従うことを重視するゲーム、ましてやストーリーテリング形式に秀でているゲームに出会うことはめったにありません。 ファイナルファンタジーXVI 幸いなことに、「」はそのようなタイトルの 1 つであり、その野心的な世界構築だけでなく、メディア全体にも価値のある物語を提供します。 確かに、それはそこに向けてまっすぐな道を歩むわけではないかもしれませんし、インタラクティブなストーリーテリングの基本哲学(それを達成する手段としてゲームプレイを使用するという)に固執することさえないかもしれませんが、架空のヴァリスティアのあらゆる区画に共鳴する配慮と情熱を通して、 ファイナルファンタジーXVI きっとうまくいく、いや、あなたの心に浸透してください。
素晴らしい
ファイナルファンタジー XVI は、この物語の中で最も野心的な作品です。 幸運なことに、スクウェア・エニックスの開発者たちはその課題に正面から立ち向かい、時の試練に耐える素晴らしい RPG を作り上げることができました。
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