完全に木で作られたキャラクターをデザインしてアニメートするときの問題の 1 つは、そのキャラクターが最も弾力性があり、簡単に動かせる生き物ではないことに気づくことです。 最近、外に出て木の幹を触ったことがあるかどうかは知りませんが、それらは可能な限り堅いものです。 視覚効果チームは、グルートが感情を表現できる方法が限られていることを知っていたため、主な手段はできる限り目に焦点を当てることでした。 と話す FXガイド 2014 年、視覚効果スーパーバイザーのニコラス・アイサディはグルートのデザインについて次のように語っています。
「私たちは非常に複雑な目のダイナミクスの設計と構築に多くの時間を費やしました。 […] 私たちは彼のテクスチャや虹彩の中で置き換えられるものに多くの詳細を加えました。私たちはそこに影を入れたかったのです。 そして、私たちは対称性を打ち破るために多くの努力をしました。 人間を見るとき、目を興味深いものにしているのは、不完全さです。これら 2 つの虹彩を同じ場所に向けないようにして、奇妙に、より人間らしく見せようとしています。 グルートのターンテーブルを何年も見ていられるのは、彼の顔に本当に鋭い目つきと知恵があったからだ。」
3 つの「ガーディアンズ」映画にわたって、効果チームは毎回異なるグルートの反復に対処する必要がありましたが、それでも目は常に私たちの邪魔をしませんでした。それは明らかに、あの巨大なキャラクターを持つベビー グルートの「Vol. 2」で最も明白です。かわいらしさを最大限に引き出すために目は強調されていますが、大人になったときの感情と人間性は、1作目と3作目でも同様に明らかです。 CG が必ずしも悪いものではないことがわかります。 必要なのは、それを機能させるための創意工夫とリソースだけです。