ウォーキング・デッド: 聖人と罪人 最高の仮想現実ゲームの 1 つです。 素晴らしいタイトルでしたが、改善の余地がたくさんありました。 そこが The Walking Dead: Saints & Sinners – チャプター 2: 報復、その徹底的なタイトルの続編が登場します。このフォローアップは、その重要な最初のゲームと多くの共通点がありますが、すべて正しい方法でダイヤルアップしているようです.
夜間にうろつくことができることは、そのような追加の 1 つです。 最初のゲームでは、ゾンビが通りを圧倒する夕暮れがマークされたため、プレイヤーは太陽が沈んだ後は移動できませんでした。 アンデッドは夕食時により多く移動します。 報復、しかし、それはもはや出発の合図ではありません。 スリルを求めるプレイヤーが戻ってくる時です。深夜の清掃は、暗闇に勇敢に立ち向かい、UV懐中電灯やフレアなどの新しいツールを利用することをいとわない人々にとってより多くのリソースを生み出すため、より多くのリスクはより多くの報酬に等しくなります.
別のよりハードコアなオプション モードの追加は、プレイヤーのフィードバックに基づいていました。 Skydance Guy Costantini のゲーム マーケティングおよびパブリッシングの責任者によると、プレイヤーはもっと難しいものを望んでおり、Skydance Interactive は、ダメージ数を増やすだけではない何かを提供したいと考えていました。
「私たちはまた、人々が挑戦を望んでいることも知っていたので、オプションのようなゲーム用のモード全体 — ナイト モード — を作成しましたが、おそらく最強の観光客になるために関与したいと思うでしょう. 「そこで生き残るには、多くの狡猾さとスキルが必要です。 多くのプレイヤーが最初のゲームでそのようなものを求めていたことを知っていたので、何かを難しくしたいだけではなく、難易度が違うものにしたいと感じました. 率直に言って、それは私たちも望んでいたことです。」
これらの夜間モードは、突然ゲームをサバイバル ホラー ゲームに変えることはありませんが、当然より不気味になります。 コスタンティーニが指摘したように、最初のゲームは恐怖と緊張の間の微妙な境界線に乗っており、前者に傾いていました。 賭け金が高いときにゾンビの大群から生き残るためにアドレナリンが生まれますが、今回はスクリプト化されたジャンプの恐怖はなく、この続編はまだその微妙なバランスを維持しようとします.
「私たちは最初のゲームとほぼ同じになるように努めました [in regards to how scary it is]」とコスタンティーニは言いました。 「私たちは、ホラーのジャンルに行き過ぎることなく、健康的な緊張とストレスのこの非常に慎重なカミソリに乗りました. この IP は、ゴア、ホラー、ジャンプ スケアよりも緊張感と恐怖に重点を置いているため、この IP は非常に強力であると感じました。 確かにビックリする瞬間はありますが、慎重に計画を立てることで、ストレスの少ない時間を過ごすことができます。」
プレイヤーも評論家も同様に、ゲームの近接戦闘に肯定的な反応を示しました。 報復. 敵の種類の増加 (プレイヤーも要求) とは別に、武器をアップグレードして、ショットの失敗を減らすレーザーポインターなどの特定のアタッチメントを装備できるようになりました。 従来のレチクルのないゲームに恩恵をもたらします。 切断されたショットガンやサブマシンガンなど、どちらも片手で使用できる新しい銃があり、小競り合いの可能性が広がります。
戦闘の要である近接武器も同様に歯ごたえがあり、適切に配置されたスラッシュとスタブに報酬を与えます。 それは最初のゲームによく似ているように見えますが、すべてがまだユニークであるため、まったく面倒ではありません. チェーンソーは、最大の新機能です 報復、アソシエイト プロデューサーのアンドリュー フィッシュ ブースがゲームの「最高の近接武器」と呼んだもの。 この木を切る道具は、回転させて両手で使用する必要がありますが、一度回転すると効率的にゾンビを切り裂きます。 コントローラーはエンジンに合わせて振動し、ツールがゾンビの肉や骨に巻き込まれた場合でも停止します. 派手でユニークな装備ですが、プレイヤーが感謝祭の七面鳥のようにウォーカーを切り刻むように、ゲームの切断技術を紹介します。
ナイト モードは、ゲームをプレイして進行するためのより多くの方法を提供しますが、Skydance は、ゲームの他の部分でもプレイヤーにより多くの自由と多様性を提供します. 名前付きの NPC は、最初のゲームと同じように、見れば殺される可能性があり、それに応じてストーリーが適応します。 極めて重要な結果もまだあります 報復 最初のタイトルから引き継ぐもの。 Skydance はそれらの選択肢がどのように見えるかについて内気でしたが、Garrick はそれらの選択肢の具体化です. 称号の「報復」を求めていると思われるこの人物は、プレイヤーに忍び寄る「強敵」です。 しかし、彼が好きだった場合、チームも控えていました。 バイオハザード2の Mr. X — 有機的にプレイヤーに忍び寄る一貫した脅威 — または バイオハザード3のネメシス — スクリプト化された間隔でのみ現れる敵。
報復 プレイヤーの鼻先を案内する光る矢印はありません。つまり、目的を自分で探索して見つけるのはユーザー次第です。 しかし、それらの目的への危険な道のりには、より多くの種類があります。 あるミッションはスピークイージーで行われ、ゲームが現在都市で行われているかのように見えるより自然な場所であり、ミッションクリティカルなスイッチを切り替えると、スピーカーからジャズが流れ始め、想像を絶する最もスムーズなゾンビの餌になりました. ウォーカーが殺到し、スピーカーを撃墜して大群を止めることができるかどうかを理解するのはプレイヤー次第でした.
この小さな詳細は、ゲームの 2 つの部分を指摘しました: オーディオへのコミットメントと、前述のアップグレードされたミッション デザインへの取り組みです。 スピーカーにはマーカーが付いていなかったので、プレーヤーは音を追跡するために音がどこから来ているかを聞く必要がありました。 Costantini 氏によると、3D オーディオはチームにとって非常に重要であり、オーディオはリアルに動作します。つまり、ドアを閉めることは音をこもらせるために不可欠であり、VR ヘッドセットに組み込まれたマイクのおかげで、プレーヤーの実際の声が歩行者を引き付けることができるということです。
スピーカーを追跡することもより複雑です。 スニーキングとシューティングはまだたくさんありますが、それだけではありません。 コスタンティーニ氏は、これは意図的なものだと述べた、より多くのパズルとダイアログのオプションがあります。 これらのいくつかは、最初のゲームの学校レベル、暗い廊下と複数のフロアの迷路に直接対応して、より垂直なレベルで行われます. 嫌いな人もいれば、好きな人もいましたが、Skydance は、レベル デザインのチョップを肉付けし、より複雑なクエスト構造に一致させる方法としてそれを見ました。
「過去には、タスクに取り組むための2つの主要なオプションとして、スニークと銃撃がありました」と彼は言いました. 「今、いくつかのパズル解決といくつかの対話オプションを追加したと思います。これにより、問題に取り組むためのより多くの方法が得られると思います. これは、ミッション、ミッションを割り当てた人、および達成しようとしているものによって異なります。」
The Walking Dead: Saints & Sinners – チャプター 2: 報復 続編が通常持っているすべての機能である、ゲームプレイ内のより多くの武器、アップグレード、および自由があります。 より多くのものを積み重ねることが必ずしもゲームをより良くするわけではありませんが、 報復の追加リストは増加するだけのようです 聖人と罪人信じられないほどの基礎。 ストレスの多い夜間のオプション、新しい武器の選択、拡張されたミッション デザインにより、このフォローアップは前作の強みを利用し、没入型シリーズを仮想現実の定番として確固たるものにする態勢が整っているようです.