ゲームを開始する前に、キャラクター X と O のどちらでプレイするかを選択できます。プレイヤーは自分のキャラクターを 3 人獲得する必要がありました。 プレイヤーは、AI が他のシンボルで列を中断できないように、同じシンボルを 3 つ連続して配置することを試みなければなりませんでした。 最初に自分のシンボルを 3 つ連続してフィールドに配置することができたプレーヤーがゲームの勝者となります。 オクソー はプロモーションの一環として作成され、高度な技術要件のため、通常は必要な設備を備えた大学でのみプレイできました。
1958 年に、「Tennis for Two」と呼ばれる最初のマルチプレイヤー ビデオ ゲームが作成されました。 付属のボタンを介して制御される小さなデバイスで再生できます。 目的は、卓球と同様に、動いているボールが画面から外れないようにブロックを移動することでした。 このゲームも当初はコンピュータと対戦するもので、主に大学などで利用可能でした。
1970年代
1970 年代に、大量生産され、一般の人々がアクセスできる最初のビデオ ゲームが登場しました。 ポン、その名の通り、「Tennis for Two」のプレイメカニズムを採用していますが、コイン式マシンでもプレイできます。 1970 年代が進むにつれて、Atari のような企業が台頭し、自宅で 4 つの壁に囲まれて快適にプレイできるビデオ ゲームを開発しました。 1979 年、アタリは「スペース インベーダー」プロジェクトでこの分野で画期的な進歩を遂げました。 このシンプルな定点シューティング ゲームは、現在でも時折修正された形で市場に出回っています。 ほとんどの場合、プレイヤーは水平面上でフィギュアを前後に動かして、できるだけ多くの敵を撃ち落とさなければなりません。
家庭用コンピューターの登場
1980 年頃、家庭用の大衆向けコンピューターが登場し、ビデオ エンターテイメントに永続的な影響を与えました。 その瞬間から、2 つの異なるタイプのビデオ ゲームが登場しました。 一方では古典的なコンソールが存在し、他方では家庭用コンピュータ向けにますます多くのゲームが開発されました。 こうして並行して開発が進み、現在に至っています。 その間に、ビデオ ゲームへの愛を共有しながら、それぞれのデバイスを中心に異なる文化が発展してきましたが、技術的な前提条件はまったく異なります。 コンピューターの最大の利点の 1 つは、下位互換性です。 最新のコンピューターでは、過去 20 年間にリリースされたすべてのゲームをプレイできますが、コンソールでは、ほとんどの場合、そのコンソール用に特別に作成されたプロジェクトのみを楽しむことができます。
任天堂が市場を制覇
1983 年頃、低品質のプロジェクトが市場に氾濫したことが主な原因で業界が深刻に衰退した後、任天堂はまず日本で、その後アメリカやヨーロッパでも地位を確立することができました。 などのシリーズのおかげで、 スーパーマリオブラザーズ と ファミコン, 任天堂はビデオエンターテインメントの新たな市場と新時代を切り開くことに成功しました。 その後、1990 年代初頭には、ゲームボーイや Atari Lynx などの最初の携帯型ゲーム機が市場に登場し、ビデオ ゲームがさらに快適でエキサイティングで人気のあるものになりました。 他のメーカーも時間の経過とともに追随し、PlayStation 2、Xbox、Gamecube などのゲーム機が市場に登場しました。
2000年代
新世紀の最初の 10 年間に、市場は大きく変化しました。 そして、すでにゲームを非常にリアルなものにしたコンソールが登場しました。 2005 年に Xbox 360、PlayStation 3、Wii が市場に登場しました。 これらのコンソールは、前例のない HD グラフィックスとそれに伴う紛れもないプレイ体験で私たちを魅了しました。 次に、タッチスクリーンを備えた初の携帯型ゲーム機と考えられるニンテンドー DS が発表されました。
スマートフォン
近年現れた最後の本当に根本的な開発は、大衆向けスマートフォンの開発です。 モバイル デバイスは、私たちの日常生活に欠かせないものであり、開発者が製品範囲を拡大するための人気のプラットフォームになりました。 現在、私たちの毎日の相棒となるアプリが約 200 万本あります。 ギャンブルさえもスマートフォンでできるようになりました。 たとえば、次のサイトでトップのカジノレビューを確認できます。 RateIt カジノ オーストラリア さらにプレイするには最高のボーナスを備えたプラットフォームを選択してください。
統計によると、オーストラリア人のほぼ 4 分の 1 が現在スマートフォンで定期的にゲームをプレイしています。 これは、どこでもアクセスしやすく使いやすいため、携帯電話が従来のコンソールやコンピュータを追い越して久しいことを意味します。
変化する業界
ご覧のとおり、ほとんどすべてのレクリエーション分野と同様に、ビデオ エンターテインメントも近年大きく変化しました。 当初は性能の低い小型デバイスから始まり、必要な機器にアクセスできる人だけがアクセスできましたが、その後、2023 年だけで 11 億 7,000 万ユーロの売上高を生み出す巨大産業に成長しました。 現在、家庭の 3 分の 1 に少なくとも 1 台のゲーム機があり、この種のレジャー活動は特に若者の間で人気があります。 これまでに数百万タイトルがリリースされており、そのタイトルは多岐にわたります。 新しいビデオ プロジェクトのグラフィックスはますます洗練されており、それに伴いテクノロジーへの要求も高まっています。 その間、新しいものを手に入れるために最寄りの店に行く必要さえなくなりました。 代わりに、最新のアプリを Steam などのプラットフォーム経由で直接購入、ダウンロード、プレイできます。 しかし、そのためには広い保管スペースが必要です。 近年、まさにその問題を回避し、ビデオ ゲームを完全にインターネットに移行しようとする代替案が登場しました。 以下では、クラウド ゲーミングとは何か、クラウド ゲーミングに将来どのような機会があるのか、業界にどのような変化をもたらすのかを説明します。
クラウドゲーミングとは何ですか?
クラウド ゲームは、グラフィックの可能性とエクスペリエンスの両方の点で、従来のビデオ プロジェクトとほとんど変わりません。 肝心なのは、プロセス全体は変わらないものの、大幅に簡素化されているということです。 したがって、プレーヤーとして、興味のあるアプリを見つけて、それを試してみることにします。 さまざまな方法で続行できます。 店舗に行くか、地元で購入するか、オンラインで注文します。 ただし、これには、サプライヤーと購入者の両方にとって比較的多大な労力と待ち時間がかかります。
すでに述べたもう 1 つのオプションは、Steam などのプラットフォームを使用してゲームをオンラインで購入してダウンロードすることです。 ただし、将来的には、おそらく別のオプションであるクラウド ゲームに頼ることもできるでしょう。 適切なハードウェアをお持ちの場合は、インターネット経由で選択したプロジェクトに有料で簡単にアクセスできます。 何もダウンロードする必要はなく、理論的にはデバイスに空きストレージ容量も必要ありません。 アプリケーションは、いわば外部サーバー上で実行され、コマンドと入力を受信して変換し、サウンドとビデオ信号をコンピューターに送信します。 これにより、ソフトウェアをインストールしたりダウンロードしたりすることなく、完全なプレイ体験を体験できます。
クラウドゲーミングの利点は何ですか?
クラウド ゲームは最も便利なプレイ方法です。 何か新しいことを試したいときに、仲介業者に行ったり、ファイルがダウンロードされるのを待つ必要はありません。 端末をインターネットに接続し、少額の支払いをするだけで、すぐにプロセスを楽しむことができます。 もう 1 つの利点は、理論上、新しいプロジェクトを楽しむために大きなストレージ容量さえ必要ないことです。 これにより、よく知られているハードウェア要件さえも排除されます。 したがって、新しいゲームをプレイするのに最新のコンピュータや最高のグラフィック カードは必要ありません。 簡単に言えば、システム要件、ドライバーのアップデート、互換性の問題、今後のアップデートについて心配する必要はありません。 クラウド ゲーム プロバイダーは、これらの面倒なメンテナンス問題をすべて処理します。 日常的な使用において確実に注目されるもう 1 つの点は、クラウド テクノロジーがもたらす大幅な時間の節約です。 プロバイダーは常にゲームを最新の状態に保ち、すべてのアップデートをデータ センターにインストールするため、アップデートやインストールの際に長い待ち時間を過ごす必要がありません。
最新のテクノロジーに伴う欠点はありますか?
もちろん、ビデオ ゲームのストリーミングにはいくつかの欠点があります。 おそらく、従来のビデオ ゲームと比較した最大の欠点は、インターネット接続に依存していることです。 ゲームは完全にインターネット経由でストリーミングされるため、インターネット接続があまり安定していない場合は、ぎくしゃくしたり迷惑な遅延が発生する可能性があります。 したがって、クラウド テクノロジーに完全に切り替える前に、インターネット接続が良好で安定していることを確認する必要があります。 インターネット回線のデータ転送速度が速いほど、スムーズで問題のないプレイ体験が得られる可能性が高くなります。
もう一つのデメリットは、使用時間が限られていることです。 クラウド ゲーミングでは、アプリケーションを永久に購入するのではなく、期間限定で使用するライセンスを取得します。 したがって、正規ユーザーであり続けるためには、一定の定期的に少額の金額を支払うことになります。 ただし、タイトルがオファーの一部として永久に残るという保証は多くの場合ありません。 したがって、プロバイダーがあなたのお気に入りのプロジェクトをポートフォリオから削除することを決定した場合、それに対してできることはほとんどありません。
ゲーム体験への悪影響
もう 1 つの欠点は、ゲーム体験に若干の制限がある可能性があることです。 ただし、これらはほとんどのプロバイダーによって明確に伝えられています。 たとえば、ほとんどのオファーは現在でも 1080p グラフィックスに制限されており、より要求の高いプレーヤーにとっては厄介な問題になる可能性があります。 さらに、ユーザー入力とゲームアクションの間にわずかな遅延が発生することが予想されます。 プロバイダーはこのような遅延を可能な限り低く抑えるよう取り組んでいますが、おそらく遅延を完全になくすことは不可能でしょう。
最高のプロバイダー
名前が示すように、Google Stadia はテクノロジー大手 Google から直接提供されています。 したがって、すべてのコンピューティング操作は Google のサーバーを介して実行されます。 Stadia が提供するアプリケーションは Chrome ブラウザ経由で簡単にプレイできます。 制御には、互換性のあるゲームパッドを使用できますが、従来のマウスやキーボードも使用できます。 Stadia は、特にレイテンシー、つまり入力から反応までの遅延の点で先駆者であると言われており、この点で競合他社よりも明らかに優れています。 さらに、Google Stadia は現在、ブロードキャストが 4K 解像度をサポートしている数少ないプロバイダーの 1 つです。
Google Stadia は 2 つの異なるサブスクリプション形式を提供します。 Stadia Base は無料で使用できますが、現在は解像度が 1080p に制限されている 2 つのゲームのみを提供しています。 一方、Stadia Pro は 2 か月間無料でテストでき、その後は月額 9.99 ユーロかかります。 ただし、プレーヤーはグラフィック リソース全体を使用し、4K 解像度で再生できます。
GeForce Now も最も有名なクラウド プロバイダーの 1 つです。 ここでも、プレイヤーは厳選された無料タイトルを月額料金で楽しむことができ、4K フォーマットでの再生も可能です。 GeForce Now では、Google Stadia と同様に、提供されているゲームをプレイするための無料オプションがあります。 ただし、最大プレイ時間は 1 時間に制限されているため、これはあまり魅力的ではないようです。 この場合、サーバー上の空きスロットの待ち時間を意味します。
それでは、ゲーム業界の革命について話してもいいでしょうか?
クラウド ゲームはまだ開発が進んでいない比較的未開発のテクノロジーです。 基本的に、このビデオ ゲーム ストリーミング形式は、今日私たちが知っているゲームの常識を覆す可能性を秘めています。 最新の最も要求の厳しい新製品であっても、ハードウェア要件が低いことや位置ベースのバインディングがないことなどの利点は、非常に有望に思えます。
入力遅延、使用ライセンスの制限、そしてとりわけ、特に高性能インターネット接続の拡張が不十分であることに関連して、良好なインターネット接続への高い依存性などの欠点が、現在、クラウドゲーム。 しかし、数年後には、ビデオ ゲームのストリーミングがテレビ シリーズや映画のストリーミングと同じくらい普通になり、従来のプレイ方法に取って代わることは十分に考えられます。 このことを念頭に置くと、クラウド テクノロジーがビデオ エンターテインメント業界に革命をもたらしたと言える日が将来来るのは十分に納得できます。