オーバーウォッチの爆発的な成功は控えめに言っても過言ではありません。 戦利品ボックスの先駆けとなったにもかかわらず、その活気に満ちたアート スタイルとオンライン アリーナでの個性主導のキャラクターは、他の多くの人々に刺激を与えましたが、Blizzard Leisure が確立したものに近づくことさえできたものはほとんどありませんでした. スタジオは、次の年に移行する前に、その信じられないほどのデビューを磨くのに費やしました オーバーウォッチ 2. ブリザードはさらに優れた続編を作ることで知られていますが、 オーバーウォッチ 2 は当惑するほど見当違いのフォローアップであり、オリジナルを業界を揺るがすようなタイトルにした理由を見失っています。
オーバーウォッチのチームワークの満足感は、2 番目のゲームでの最初で最大の犠牲者です。 オーバーウォッチ 2 両チームから 1 両の戦車を排除することで、6 対 6 の形式を 5 対 5 に減らしました。 これは一見小さな変更ですが、わずか数ラウンドで明らかなように、エクスペリエンス全体に劇的な悪影響を及ぼします。
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タンクはチームを保護したり、ダメージを吸収したりすることを目的としているため、1 つを奪うことは、他の全員が保護されていないことを意味します。 これを補うために、ブリザードはすべてのタンクをバフして、より強力な能力とより多くのユーティリティを提供します (長期的にはマイナスの影響を与える可能性が高いレベルのパワー クリープです)。 ただし、これらのバフにより、戦車は防御戦車よりもダメージディーラーに似たものになりました.
全体として、この変化により、戦いはより混沌としています。 チームワイプははるかに速く発生し、戦闘のプッシュとプルが大幅に減少します。 チームメイトが 1 人倒れただけでも、数秒後に他の 4 人が死亡し、銃撃戦の緊張感が失われます。 ほぼ瞬時にピークに達し、同じように急速に下降します。
突然のチームバトルは、ズームインするとさらに悪化します。より良いフィードバックを提供するいくつかの便利な新しいヒーラー固有のユーザーインターフェイスのアップグレードがあっても、この雰囲気の中でサポートキャラクターをプレイすることは敵対的で楽しい経験ではありません。 後ろに隠れるタンクが 1 つ少ないということは、攻撃されてすぐに削除されるのがあまりにも簡単であることを意味します。 また、戦車はより攻撃的になるように再調整されているため、敵の戦車は注意すべきダメージ ディーラーの 1 つにすぎません。 絶え間ない大混乱は、以前はブロックまたは吸収されていたダメージを相殺するために、生き続けて十分なヒーリングを提供することがしばしば圧倒されることを意味します.
プレイヤーは、元のゲームでバリアを撃つことについてしばしば不満を述べ、ブリザードはそれらを適切にトーンダウンすることで対応しました. シールドはまだありましたが、耐久性がありませんでした。 しかし、1 つのタンクのシールドを完全に削除し、クラス全体をより戦闘的なものにモーフィングし、1 つのタンク スロットを完全に取り除くことは、ゲーム全体に深刻な悪影響を及ぼしました。
健全なオフェンシブとディフェンスを組み合わせたチーム指向のプレーは、 オーバーウォッチの山と谷の独特なペースとそこから遠ざかる好戦的な動きは、より悪く、特徴のない経験につながりました. 速い死とチームワークの軽視は、ゲームがより退屈な基準に準拠していることを意味し、それが理由ではありません オーバーウォッチ 優秀で魅力的 5000万人以上のプレイヤー. ハムストリングスによって オーバーウォッチの防御的な半分であるブリザードは、決して設計されていなかったスタイルに合うようにそれを倒しました オーバーウォッチ 2. 過度に攻撃的なタンクやゼニヤッタのような場違いなヒーローは、皮肉なことに、オーバーウォッチ リーグをよりエキサイティングにするために作られたように見える、この不適切な切り替えの証拠です.
能力や役割がどれほど変化したかに関係なく、ヒーローはすべて魅力的であり、非常にカリスマ的で様式化されたアニメーションによって生き生きとしています。 選択画面の新しいイントロ、特定のまれなシナリオでトリガーされる特定のワンライナー、およびマッチアップ固有のボイス ラインにより、より多くの個性が散りばめられ、象徴的で適切に設計されたキャラクターの名簿がさらに構築されます。 ゲームの 3 人の新しいヒーローであるジャンカー クイーン、ソジャーン、キリコは、Blizzard の以前の作品と一致する独特の態度、デザイン、能力を持っているため、よく合います。
Sojourn と Junker Queen は誰でも無料で利用できますが、Kiriko は最初のゲームをプレイしたか、バトル パスを購入した人のみが即座にロックを解除できます。 バトル パスでレベル 55 に到達することは、新規プレイヤーが無料で彼女のロックを解除する唯一の方法です。 そしてオリジナルから オーバーウォッチ 所有者(現在)は将来のヒーローを獲得する資格がありません.キャラクターのプールは、現金を急落させない人や、最新の追加のロックを解除するために何十時間も費やしたい人に不利になります.
基本プレイ無料のゲームはキャラクター課金が多いですが、 オーバーウォッチ 以前は無料で配布しただけだったので、変更すると最初のゲームの最高の機能の 1 つが逆になります。 数か月ごとに新しいヒーローを試すことができるというスリルは、大きな変更がない限り、支払いまたはかなりの量の試合の背後に固定されます.
収益化全体を考慮すると、この人質シナリオはさらにひどいものになります。 化粧品はとてつもなく高価で、通常は 1 個あたり 10 ドルから 20 ドルです。 Blizzard は最初のゲームからシーズン スキンを取得し、それらに非常に高い価格を設定しました。
このようなほとんどのゲームは、痛みを和らげるために安定したドリップ フィード プレミアム通貨も提供しますが、 オーバーウォッチ 2 笑えるほど質素です。 プレイヤーは、ウィークリー チャレンジを完了することで、1 週間に最大 60 枚のプレミアム コインしか獲得できません。 最初のシーズンの無料およびプレミアム バトル パスでは、コインはまったく得られません。 そして、ほとんどのスキンの価格は 1,000 から 2,000 コインであるため、新しい不発弾のセットを 1 つだけロック解除するのに、数か月にわたるシシフィアンの努力が必要になります。 最初のゲームからアイテムを持ち込むことと、そのクロスプラットフォームの進行は、これをわずかに許容できるようにする2つの賢明な動きです。 すべてのプレイヤーに与えられるわけではない贅沢。
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けちなロック解除システムは、その理由の一部にすぎません オーバーウォッチ 2 全体的にやりがいのある経験が少ないだけです。 通常の試合は、バトルパスにほとんど貢献しません。 推薦やプレイ・オブ・ザ・ゲームの勝利も、それ以上のポイントを追加するものではありません。 ロック解除はほとんどありません。 ポートレート ボーダー、メダル システム、MVP の投票も廃止されました。 また、ボイス ラインは残っていますが、「燃えている」HUD 要素も消去されているため、一連のクラッチ プレイの後、誰がうまくやっていて気分が良いかを確認するのが難しくなっています。 実際にゲームをプレイすること自体が報酬になるはずですが、 オーバーウォッチ 2 ゲーム内のフィードバックと、最初のタイトルを非常に歓迎するものにした周囲の要素を減らすために、多くの小さな措置を講じました.
ブリザードは、後のシーズンで収益化と進行システムをオーバーホールする可能性があります. しかし、スタジオが個性と 5 対 5 のプレーへの愚かな焦点を戻さない限り、 オーバーウォッチ 2 非常に優れた前任者にイライラして取って代わった、残念で根本的に満たされないゲームであり続ける可能性があります。 かつては戦術的なチームの乱闘だったものが、過度に攻撃に固執する電撃戦の小競り合いに発展しました。 それは悲劇的なアイデンティティの喪失に苦しんでおり、最高かつ最もユニークなオンライン シューターの 1 つを、より一般的で元のビジョンとは相容れないものに歪めています。 マーシーはいつも英雄は死なないと言いましたが、彼らはとてもグロテスクに堕落したときに死んでしまいます。
スコア: 5/10
ComingSoon のレビュー ポリシーで説明されているように、スコア 5 は「平凡」に相当します。 ポジティブとネガティブがお互いを否定しあって、混乱を招きます。