桜井政博は現在YouTuberであり、彼の最新のビデオで、最終的になるプロトタイプの「これまでにない」クリップを披露しました. 大乱闘スマッシュブラザーズ あなたはあなたの目を楽しませることができます ドラゴンキング:格闘ゲーム の 1:25 から この記事の一番上にあるビデオ またはその瞬間に直接ジャンプする このリンクをクリック.
の ドラゴンキング フッテージは明らかに開発の初期段階からのものですが、現在のコアとなる要素をすでに見ることができます スマッシュ フランチャイズ、健康を表すパーセンテージ、象徴的な 3 つのプラットフォームの「バトルフィールド」ステージ レイアウト、画面の端から飛び出して死ぬキャラクターなど。 ファイターは単なる多角形の人間であり、任天堂のキャラクターではなく、スマッシュ攻撃、空中ジャンプ、シールド、ダッシュ、空中攻撃などの動きを使用できました. 「必殺技も回避もアイテムもまだありませんでしたが、ゲームのルールは基本的には 大乱闘スマッシュブラザーズ」と桜井さん。
ドラゴンキングは、サクライがプロトタイピングした2つのゲームのうちの1つでした
ドラゴンキング 実際には、桜井が当時プロトタイピングを行っていた 2 つのゲームのうちの 1 つです。 もう 1 つは、「防犯カメラをハッキングして進行する RC ロボット アドベンチャー ゲーム」でした。 どちらも桜井がデザイン、グラフィック、モデリング、アニメーションを担当し、プログラミングは任天堂社長就任前のスタープログラマーとしても知られた故・岩田悟が担当した。 最終的に、桜井は格闘ゲームの方が早く完成できるという理由で、格闘ゲームを進めました。
桜井はその背後にある哲学のいくつかについて話しました 大乱闘スマッシュブラザーズ、これは今日まで、他のほとんどの格闘タイトルとはかなり異なっています。 彼は、複雑でコンボ中心のゲームが疎外される可能性があると感じていました。 その代わり、 スマッシュ シンプルなコントロールと累積ダメージ システムに依存して、プレイヤーをより歓迎し、即興を促進します。 任天堂のキャラクターの追加は、開発の後半に行われました。 もちろん、キャラクターは最終的なゲームに参加しましたが、任天堂の卸売業者と販売チームは、リリース前に「任天堂のキャラクターが互いに打ち負かすという考えを完全に拒否しました」と櫻井氏は述べた. (最初 大乱闘スマッシュブラザーズ 決めた試合でもあった カービィのはっきりとした声.)