開発者は マーベル・スナpは少し仕事を終えました それも 良い。 とのインタビューで ザ・ヴァージ、 開発者は、設計時にどのように話しましたか マーベルスナップ、彼らは「あなたの人生にフィットする」ゲームを作りたかったのです。 まあ、私と他の何百万人もの人々がゲームを私たちの生活にうまく適合させただけでなく、私たちの生活を形作ってきたようです その周り それ。 そのため、私は朝一番にいくつかの簡単なラウンドをプレイし、仕事での生産性に正午で報います スナップ 休憩、そして寝る前にダブで一日を終わらせなければならない理由。
マーベルスナップ インディー スタジオ、Second Dinner のデビュー ゲームです。 元ブリザード開発者によって設立された、そして最初から、彼らはモバイルカードゲームを作りたいと思っていました. 「マーベルスナップ 収集価値のあるカードゲームへの私たちの愛を、世界中のできるだけ多くの人々と分かち合いたいという私たちの情熱を継続することです」と Yong Woo は言いました。 スナップのチーフ プロダクション オフィサーであり、Second Dinner の共同設立者でもあります。
「モバイルは絶対に素晴らしい出発点だと感じました」と彼は続けました。 「ライフスタイルにフィットし、人生の時間に関係なく誰もが楽しめるゲームを考えています。」
の一つ マーベルスナップの最大の魅力は、一度に数分で十分に体験できるゲームであることです。 ゲーマーは、ソニー、Ubisoft、EA などの開発者による 60 時間以上の完全な物語体験を今でも大いに楽しんでいますが、ゲーマーのコア年齢層がゆっくりと上昇しているため、「予約型ゲーム」のアイデアの人気が高まり始めています。
Yong 氏は、ほとんどの開発者と同様に、Second Dinner の人々も自分たち自身が情熱を注いでいて、プレイしたいと思うようなゲームを作りたいと考えていると述べました。 そしてデザインでは スナップ、彼らは、トイレへの旅行が一日の唯一の平和と孤独の瞬間の1つであることが多い人々の忙しい生活をあまり妨げないゲームを望んでいました.
「それらは、5 分ほどで遊べるゲームです」と Yong 氏は言います。 「でも、もしクレイジーな状況に陥ったら、20分くらいトイレに座っていられるよね?」
Yong 氏は次のように続けています。 [Marvel Snap]、 [we thought] 「ねえ、もしゲームが非常に戦略的に深くなり、3 分間のように長さをどうにかできるとしたら?」
「もしゲームが非常に戦略的に深くなり、3 分間のように長さをどうにかできるとしたら?」
典型的な マーベルスナップ 試合は約3〜6分続きます。 その短い時間は、CCG で知られている深い思考のプレイに適しているようには思えませんが、 スナップのカード デザイン、ユニークなフィールド オブ プレイ、および「スナップ」メカニズムにより、対戦ドラマの中性子星のような試合が実現します。 勝利のスリル、敗北の苦しみ、ワイルドな「フェンスを振り回す」プレイのハイオクな感情のすべてを 6 分以内で手に入れることができると想像してみてください。 あなたのゲームの 70% がそのようなものだと想像してみてください。 マーベルスナップ.
開発者が Marvel Snap に投資した愛の量は、Marvel Entertainment のパートナーによって共有されます。 Second Dinnerの共同創設者兼最高開発責任者によると ベン・ブロード、ゲームを作ることについて彼らにアプローチしたのはMarvel GamesのEVP Jay Ongでした。 スパイダーマン、 マイルズ・モラレス、そして犯罪的に過小評価されている 銀河系の守護者.
「彼は私たちのCEOであるハミルトンに電話をかけ、『ねえ、ほら、あなたたちと一緒に働きたいです. 皆さんが何か素晴らしいものを作ることができることを知っているので、マーベルがその一部になることを望んでいます. “一緒に働く [Marvel] 彼らはただドルのためにそれをやっている普通のライセンサーではないので、信じられないほど楽しいです. これらは、マーベルで非常に長い間働いてきたゲーム業界の人々であり、本当に、本当に気にかけています。」
ブロード氏によると、プレイヤーが「ダブリング キューブ」でゲームの賭け金を増やすことができるという名目上の「スナップ」は、同社の CEO であるハミルトン チューのアイデアでした。
「だから私たちは実際に遊んだだけです ハースストーン 2倍の立方体で」とブロードは言いました。 「そこでハミルトンは私の後ろに座って、『このターンに賭け金を 2 倍にしますか? 対戦相手が賭け金を 2 倍にしたら、撤退しますか?」 そして、私は「なんてことだ、今すぐ賭け金を2倍にしようと思う」と思った. そして、ゲームがより楽しくなったように感じました。 これにより、この特別なレベルの深い戦略が追加されました。」
カードはより説得力のある戦略デバイスであり、まったく前代未聞のメカニズムを備えていることがわかりました( あなたのためにゲームをプレイするカード)、 対戦相手を苛立たせ、喜ばせる方法はいくらでもあります。 実際、最も優れている点の 1 つは、 マーベルスナップ 風変わりな遊びを助長するということです。 私はただの地獄のためだけに最も骨の折れる「ヨロ」演劇を作ります、そして最も良いことはそれがしばしばうまくいくことです. 「理想的な状況は、人々が楽しんで何かを試すことができる場所であり、ゲームをプレイする正しい方法を見つけるという大きなプレッシャーはありません」と Woo 氏は言います。
「ゲームをプレイする正しい方法を見つけるという大きなプレッシャーはありません」
ライブ サービス CCG のような ハースストーン と マジック:ザ・ギャザリング アリーナ 通常、コンテンツ リリースのサイクルによって支配されます。 新しいセットが登場するたびに、より強力なカードがリリースされ、デッキには同じ少数のカードが含まれる傾向があります. と スナップ、特にそのユニークな場所の仕組みにより、単一の戦略が定着するのは困難です. ウーによれば、それはカードとプレイヤーの多くの創造性と革新が輝く傾向があるところです.
「物事を混同するのに本当に役立つと思います」とウーは言いました。 「1 か月前に誰かが正しいデッキだと言ったデッキを、毎日、毎週、使うべきではありません。 毎日のように、『ねえ、私が解かなければならない新しいパズルは何ですか?』というような状況を作りたいと思っています。」
ゲームの唯一のお気に入りの要素として、場所とカードの間でとても引き裂かれています。 一方では、 バー・シニスター ポップアップ — スペースがいっぱいになるまでプレイしたカードを複製する場所 — が私のお気に入りです。 で埋めます スコーピオン 相手の手札全ての攻撃力を1つ減らし、誰かの一日を台無しにするカード。 対戦相手が自分自身に対してエラーを犯すのも大好きです。 開発者は笑って喜んでいました。 鉄人 — 場所のスコアを 2 倍にするカード — すでに負の値を持っているスペースに対しては、値を偶数にするだけです もっと ネガティブ。 (これらの基本的な数学のレッスンは本当に役に立ちました。)
“何? あなたは遊んだ ヨンドゥ Bar Sinister で 1 ターン目に? Second Dinner のアソシエイト デザイン ディレクター、Kent-Erik Hagman 氏は次のように述べています。 彼は、のすべてのデザイン要素を処理する人です マーベルスナップ、 新しい場所から新しいカードまで、したがって、Bar Sinister に関連するすべてのフラストレーションの原因となります。 「そしてあなたは キルモンガー Bar Sinister をクリアします。 そして、あなたは遊ぶ ケーブル バー・シニスターで。 そして、彼らにはデッキがありません! (筆者注: これは非常に状況に応じたプレイであり、定期的に試みるべきではありません。)
あなたについてのトレーディングストーリー マーベルスナップ shenanigans は、ゲームが野火のように広まった方法の 1 つです。 モバイル分析会社 Sensor Tower によると、最初の 1 週間で 340 万人以上がゲームをダウンロードしており、開発者はソーシャル機能の開発に取り組んでいます。 スナップ 可能なあなたの友人に対して。
ハグマン氏は、「友人やストリーミングしている人と対戦できる、何らかの形のフレンドリーマッチまたはフレンドリーバトルを開催したいと考えています。 「もうすぐですよ、うまくいけば。」
その間 マーベルスナップ eスポーツを念頭に置いて設計されたわけではありません.開発者は、マッチメイキングの開始に伴い、コミュニティトーナメントがすぐに続くことを望んでいます. 彼らはまた、統計を追跡していることを共有し、さらに進んで、プレーヤーが勝利記録やその他の有用な情報を見ることができるプロファイル機能を追加できることを望んでいます. プレイヤーが欲しくてもまだ持っていないカードを作成する方法も蹴散らされています。
「私はそれについて本当に興奮しています」と Yong は言いました。 「そして、グローバルな立ち上げは本当に成功しているので、これはほんの始まりに過ぎません。」
マーベルスナップ」現在の成功は保証されておらず、Brode 氏は、この取り組みが始まったときは緊張していたと語っています。 「私たちはこのことにお金と時間とエネルギーを費やすために4年以上を費やすつもりでした. 「つまり、4年間止めていた息を少し手放すようなものです。」
クリエイティビティとリスクを刺激する優れたデザインと電光石火のマッチで、 マーベルスナップ 単に私の生活にフィットするだけではありません。 は 私の人生であり、ゲームが望む限りそれを続けられることに興奮しています.