TülayMcNally、ディレクター での包括的デザインの エレクトロニック・アーツ、ビデオゲーム用の多様なキャラクターの作成について話し合うときに、彼女の言葉を慎重に選びます。 ドイツで育ったマクナリーは、国際的なビデオゲーム業界にとって見知らぬ人ではありません。 彼女はEAに参加する前は、スクウェア・エニックス、セガ、バイオウェアで働いていました。 EAのマクナリーのチームは、過小評価グループからのキャラクターの開発とパブリックコミュニケーションを支援します。
彼女の注意は正当化されます—ActivisionBlizzardは 細かく裂いた ビデオゲームの多様性への還元的アプローチについてのインタビューの1か月前。これは、数値スコアを周縁化に割り当て、アイデンティティを、開発者がキャラクター名簿に誰を含める(または除外する)かを決定するために使用できる一種のスコアカードに変えました。 マクナリーは、EAの包括的な設計フレームワークについて話すことに興奮し続けていますが、会社が多様性に対して合法的なアプローチを取っているわけではないことをすぐに強調します。
「これは、各ゲームチームとの関わりに合わせてカスタマイズする、指針と設計哲学の緩いフレームワークです」とMcNally氏は言います。 彼女は指摘します マクシススタジオ、背後にあるチーム シムズ4 (最近、プレイヤーが シムズの代名詞をカスタマイズする)、会社の一部として、多様なプレーヤーベースを念頭に置いてコンテンツを作成することに成功し、それほど多くの支援を必要としない。 「他のいくつかのゲームチームは、最初はもっと多いかもしれません。 彼らはもう少しサポート、教育、そして手を握る必要があるかもしれません」と彼女は言います。
2018年にリリースされたEAの バトルフィールドV の反発を受けた 第二次世界大戦の戦闘に女性を置く。 それにもかかわらず、大規模な包括的設計への同社のアプローチの基盤は、 太平洋の拡大 開発チームと会社のアジア太平洋諸島民の従業員リソースグループ。 このための集中的なレビュープロセス バトルフィールドV ダウンロード可能なコンテンツは、最初のトレーラーやストーリーボードから小さな武器の魅力やプレーヤーのスキンまで、すべてをカバーしていました。 EAは、従業員リソースグループに加えて、状況に応じた信頼性について地政学的コンサルタントに連絡を取りました。
ボランティアイニシアチブの主導を支援した後 バトルフィールドV、McNallyは、包括的な設計フレームワークを継続して使用するためのビジネスケースを作成し、EAの最高執行責任者であるLauraMieleに提示しました。 その会議の結果、同社はマクナリーの新しい役職を創設しました。それは、インクルーシブデザインのディレクターです。 EAの現在の4人のチームについて、彼女は次のように述べています。 他の2つは、文化的感受性と表現の側面に重点を置き、ゲームチームとも協力しています。」
ボランティアの従業員と新しい内部チームが、外部の専門コンサルタントの仕事を補完します。 「私たちはそのガイダンスが必要であることを知っています」とマクナリーは言います。 それは傲慢との戦いであり、トレードオフではありません。
一部の保守的な消費者は、包括的なキャラクターデザインの見通しに否定的な反応を示す可能性がありますが、ビデオゲームのストーリーテリングに複数の観点からアプローチする場合はそうではありません。 それだけ 公平性に関心があります。 包括性はビジネスにも役立ちます。 EAの包括的設計フレームワークの1つの目標は、ゲームの作成全体を通じて開発者との議論を促進することです。 開発の後半の段階まで待って、時間とリソースを大量に消費する修正が必要になる可能性のある質問を開始するのは、経済的に意味がありません。