運命の剣 は、プレイヤーが未来の平和維持部隊の分隊を指揮する SF アドベンチャーです。 しかし、それは戦場でのパフォーマンスだけではありません。 また、チームのメンタルヘルスにも注意を払うことです。 プレイヤーは兵士の分隊の司令官の役割を引き受けますが、チームの心理状態に気を配らず、言葉以外の合図に注意しないと、グループのパフォーマンスが影響を受けます. あなたは注意深くある必要があります: あなたのチームの誰かが PTSD に苦しんでいますか? 不安? 彼らは飲んでいますか? 疲れていることを示す、目の下にたるみがありますか? 彼らは悪夢を見たり、喧嘩をしたりしていますか? 開発者は、プレイヤーが回復プロセス、ミッション、および任務の割り当てを通じて導かれるように、分隊メンバーに共感してもらいたいと考えていました。
「私たちは、プレイヤーが戦場で兵士になるのがどのようなものかを体験してほしくありません。 それは地獄だから、誰もそれを経験したくない」とホールは言う. 「代わりに、キャラクターが経験に対処しようとして、余波で何を扱っているかを示します。」
ビデオゲームが暴力に満ちている場合、共感 解毒剤かもしれません、 リサーチ ショー. ユタ州プロボにあるブリガム大学のビデオゲーム研究者であるサラ・コイン氏は、ビデオゲームの暴力行為の結果が示されている場合、青少年がビデオゲームの暴力を模倣する可能性ははるかに低いと述べています。
「感情的なトラウマを含めることは、ゲームをより現実的なものにし、プレイヤーへの害を減らすための優れた方法です」と彼女は言います.
しかし、ホールは戦争の結果だけを取り上げたかったわけではありません。 彼は、ゲーム開発の悪質な側面に対処したいと考えていました。たとえば、ログオフしたり、ゲームから長時間離れたりすると、作物に水をやらないと枯れてしまうなど、プレイヤーの衝動を助長するゲーム内のメカニズムです。敵はあなたを圧倒します。
「夜ぐっすり眠れるようになる盾をお金で売ってくれるので、これらのゲームをはっきりと伝えることができます」とホールは説明します。
対照的に、彼のゲームは、長くプレイしすぎるとユーザーの利益を失います。
一部の大手ゲーム開発者やパブリッシャーは心理学者をスタッフに抱えており、強迫行為を助長するようなループを備えたゲームを設計していますが、 2DogsGames 彼らのゲームがそうでないことを確認するためにスタッフに生理学者がいます. 同社はまた、ゲーム経済の専門家であり、倫理的なゲームの設計と収益化を率直に支持するラミン・ショクリザードを迎え入れました。 ショクリザードが手がけた 軍艦の世界 と ワールド オブ タンクス: ブリッツ、たとえば、彼がそれらの作成を手伝ったとき、どちらにもそのようなメカニズムは含まれていませんでしたが、ゲームを開発した会社であるWargamingを去った後、そのようなギミックが挿入されたと彼は言います.
「運命の剣 ギャンブル、ガチャ、楽しい痛み、脅威の生成、不当な時間要件など、消費者に敵対的なメカニズムは含まれていません」とShokrizade氏は言います.
運命の剣 キャラクターのメンタルヘルスを組み込んだ最初のゲームではない. ホラー ライター HP ラヴクラフトの作品に基づいたビデオ ゲームの多く。 ダーケストダンジョン ゲーム、心理的なテーマが含まれます。 そしてゲームでは ヘルブレード:セヌアの犠牲、メンタルヘルスは物語とゲームプレイの中核です。 しかし、 運命の剣、開発者はゲーム内の人間の兵士を実際の人間のように扱い、キャラクターを現実的に見せる方法について戦闘メンタルヘルスの専門家のアドバイスを受けました、とShokrizadeは説明します.