世界で最も人気のあるビデオゲームの背後にあるブランドであるクラフトンは、2年前に南アジアの国でインド市場にコミットした1億ドルをすでに展開しており、国内でいくつかの新しいタイトルを立ち上げる準備をしていると言います。
昨年公開された4歳の韓国企業は、シューティングゲームPlayerUnknown’s Battlegrounds(通称PUBG)で人気を博しました。 タイトルのPUBGMobileは、インドで月間5,000万人を超えるアクティブユーザーを集め、ニューデリーが国家安全保障上の懸念を阻止するよう命じたアプリのリストに載るまで、インドで最も人気のあるモバイルゲームになりました。
ブロックリストにある他のほとんどの企業とは異なり、KraftonはインドでBattlegroundsMobileIndiaと呼ばれる新しいタイトルを再開することができました。 昨年7月にインドでリリースされたこのゲームは、PUBG Mobileと多くの類似点を共有していますが、開発者は、地域の懸念に対処するために多くの変更を導入したと主張しています。
11月、Kraftonは、BGMIとPUBG Mobileで利用できる、ゲーマーの間でバトルロワイヤルとも呼ばれる同じ最後の人が立っているゲームプレイに基づく新しいゲームとしてPUBG:NewStateをもたらしました。 その新しいオファリングは、1月にNew State Mobileに名前が変更されました。これは、以前にPUBGタイトルに対して提起された問題のトラブルに巻き込まれないようにするための戦略です。
TechCrunchとの幅広いインタビューで、KraftonのインドCEOであるSean Hyunil Sohnは、New State MobileはBGMIほど急速に成長しておらず、その保持もそれほど強くはないと述べた。 彼はまた、BGMIはインドの現地規制に準拠していると述べました。インドでは約30人の従業員がおり、その70%が出版業務を管理しています。
同社はまた、地元の新興企業への投資を含め、国のためにさらに多くの店舗を持っています。
これまでのインドへのクラフトンの投資
- 2021年3月のNodwinGamingで2250万ドル
- 2021年6月にロコで900万ドル
- 2021年7月にプラティリピで4800万ドル
- 2021年12月にFrndで650万ドル
- 2022年2月にノーチラスモバイルで540万ドル
- 2022年3月にKukuFMで700万ドル
- 2022年3月のリラゲームへの非公開金額の投資
以下のインタビューからの抜粋を編集しました。
2020年に発表されたインドへの1億ドルの投資のうち、クラフトンはどのくらいの費用を費やすことができましたか?
私たちは目標を達成し、当初の投資計画からすでに1億ドルを費やしました。 私たちは2〜3件の取引に向けて取り組んでおり、8月に転換されることを期待しており、この国への投資額は約1億4000万ドルになります。 過去1年または1年半の間に合計でおよそ8つの投資がありました。 私たちは、国内のゲーム、ゲーム関連、テクノロジーのスタートアップに投資し続けます。 2022年には、インド市場に合計1億ドル以上を投資する可能性があります。 インド市場向けに個別にファンドを設立したわけではありませんが、バランスシートから投資しています。 特にIPO後、私たちは収益性の高い企業であり、貸借対照表には25億ドルがあります。 私たちはいくつかの市場に投資しており、インドはこのグローバルな投資戦略の一部です。 ただし、インドでは、いくつかの有望な産業が存在する急成長市場であるため、範囲が少し広くなっています。
インドへの投資決定を行う際に、どのような重要な側面を考慮しますか?
同社が事業を行っている製品とスペースが中心的な関心事です。 それは、ゲーム、ゲーム関連、またはメディアおよびエンターテインメントセクターまたはデジタルスペースでの作業である必要があります。これらは、私たちが焦点を当てている3つの柱です。 たとえば、NodwinとLocoはゲームスタジオではありませんが、私たちが関心を持っているゲームエコシステムの一部です。PratilipiとKuku FMはゲーム関連ではありませんが、消費者にとって興味深いものであり、独自のアイデアやコンテンツをホストしています。 私たちが投資した他の企業には、インドに拠点を置くゲーム開発者であるNautilusMobileとLilaGamesが含まれます。 また、拡張可能なインドで作成されたオリジナルのIPにも関心があります。
それで、あなたはクラフトンの目標に沿った会社や、ゲームを補完できるものを作っている会社に限定されていないようですか?
私たちは単なるゲーム会社よりも大きくなりたいと思っています。 私たちは基本的にゲームに根ざした体験を提供したいと考えていますが、人々にコンテンツを楽しんでもらい、さまざまなプラットフォームで楽しんでもらいたいと考えています。 開発中のパイロットプロジェクトがありますが、これは新しいプロジェクトであり、正確にはゲームではありません。 Web 3に基づくメタバースプロジェクトがいくつかあり、クリエイターはプラットフォームとツールを使用して実験することができます。 現時点では非常に初期段階にあります。
これらのメタバースプロジェクトは、ゲーマーまたはコンテンツクリエーターを対象としていますか?
これらのプラットフォームがプロのクリエイターに適しているのか、それとも制作を始めたばかりの若者に適しているのかを理解する必要があります。 Minecraftのようなゲームを見ると、そこで使用でき、開発のレベルは大きく異なる可能性があります。 将来的に拡張可能になる可能性はありますが、まだわかりません。
インドのメタバーススペースには多くのスタートアップがいます。 しかし、彼らの多くは、ピッチノートの流行語として「メタバース」、「NFT」、「ウェブ3」を使用しています。おそらく、投資家を惹きつけたり、市場で短期的な成功を収めたりするためです。 その傾向をどのように見ていますか?
Kraftonにはいくつかの投資があり、インドでWeb3用に1つ発表しました。 また、他の小規模な投資を閉鎖する過程にあります。 インドを除いて、私たちは他の市場でもWeb 3に投資しましたが、それらは再び小さな投資でした。 何が機能していて何が機能していないかを確認するには、さらに学習する必要があります。この実験に参加したいので、少額の投資を行いました。 ゲームにNFT要素があるからといって、必ずしも楽しくなるとは限りません。 それはプレイヤーにとって楽しい体験に発展する必要があります。 新しいゲームプレイ要素を探求することはできますが、これが発展し、その成長を厳密に追跡する一方で、それをコアフォーカスとして維持することはまだできていません。 Web 3だけでは楽しいゲームを作ることはできないので、良いゲームを作る方法を知り、ゲームプレイ体験を向上させるテクノロジーを組み込む必要があります。
契約に署名する前に、創設者とチームであなたが見ている重要なことは何ですか?
私たちは過去10〜12年間、ゲームスタジオに投資してきました。 最初はBlueholeという1つのスタジオしかありませんでしたが、現在は89のゲームスタジオがあります。 すべてが成功したわけではありませんが、そのすべてからいくつかの素晴らしい学びがあります。 私たちはチームとしての能力を信じており、より多くの成功を達成するために私たちの集合的な経験を共有したいと考えています。 インドに投資している間、私たちはチームが持っている以前の経験とゲーム開発に費やした時間を見ていきます。 インドには、ゲームを作り、チームを維持するためにまともな収益を上げている企業がいくつかあります。 私たちは、ノーチラスモバイルやそれらが作ったクリケットスポーツゲームなど、地元の強みを活用することに取り組んでいます。 まだ世界的に有名ではありませんが、資金と支援でさらなる成長を後押しできると考えています。
あなたはインドで紹介する予定の新しいゲームについて話しました。 それらはバトルロワイヤルのジャンルからのものですか、それとも別のフォーマットに基づいていますか?
インドではさまざまなゲームが計画されています。 ドイツで発売されたゲームの1つを、ローカライズして国に持ち込む場合があります。 私たちのスタジオRisingWingsとDreamotionは、インド市場に適したゲームも制作しています。 同様に、Kraftonの子会社であるStriking Distanceは、PCゲームを製造しています。これは、インドの消費者に関連する可能性がありますが、BGMIほど大きくはありません。
BGMIに費やされた時間とお金の合計はどれくらいですか?
企業として、インドの具体的なKPI番号は発表していません。 ゲームは昨年非常に成功しており、登録と収益は着実に向上しています。 最近、1億人のユーザーを超えたBGMIへの登録数を発表しました。
これまでのゲームの最大のシーズンは何でしたか?
BGMIは無料でプレイできるゲームです。 ゲームの寿命をできるだけ長く保ちたいので、ゲームを新鮮に保つために、新しいコンテンツ、アップデート、ゲーム内機能を導入します。 一部のロワイヤルパスは、他のパスよりもパフォーマンスが優れています。 最新のものは、スカイアイランドと呼ばれるエジプトのテーマで、非常に好調でした。
クラフトンのリラゲームへの投資について詳しく教えてください。
Lila Gamesには3人の創設者がおり、2人は米国から、1人はインドからです。 クリエイティブディレクター兼CEOは米国出身ですが、エンジニアリング能力は現地にあります。 グローバルな学習とローカルな学習を組み合わせることによるこの相乗効果は、ベンチャーの成功につながると信じています。 彼らは過去7〜8年間クリケットゲームを作っています。 そして、彼らはいくつかの良い指標を示しました。 皮肉なことに、彼らはカジュアルユーザー向けのシューティングゲーム(おそらくバトルロワイヤルゲーム)を作っています。 それも興味深いアプローチです。
Lila Gamesはバトルロワイヤルカテゴリの何かにも取り組んでいるので、それが利益相反の問題を引き起こす可能性のあるものではないことをどのように確認しますか?
インドのゲーム市場は巨大な空間であり、BGMIに非常に類似したものが作られていなければ、それは利益相反ではありません。 私たちは、新しい高品質の製品が市場への幸せな追加として開発されていると考えています。 また、ターゲットオーディエンスが異なることを考えると、まだ競合は見られません。
BGMIチームを率いていたAneeshAravindは、2月にKraftonを去りました。 現在、誰がチームを率いていますか?
Aneeshは数か月前に去りましたが、他のすべてのチームメンバーはまだKraftonにいます。 Minu Leeは、KraftonのBGMIのパブリッシング責任者です。 彼は、インドでBGMIを立ち上げる際にローカルチームをサポートし、ゲームとチームのすべての要素に精通しています。 現在、Minuはグローバルチームとローカルチームの間の架け橋として機能しており、国内での新製品やゲームの発売を支援することができます。
インドのニューステートモバイルの状態はどうでしたか?
NewStateMobileはBGMIほど大きくはありません。 最初の発売時には非常に多くの数がありましたが、その保持力はBGMIほど強力ではありません。 それでも、NewStateMobileには新しいコンテンツを追加していきます。 ハードウェアの制限により、インドはNew State Mobileの主要なターゲットではない可能性がありますが、優れたグラフィックスを備えており、今後もゲームのサービスを提供していきます。
一部のレポートでは、子供がクレジットカードとデビットカードを使用してBGMIでアプリ内購入を行ったため、親が数十万ルピーを失ったと主張しています。 いくつかの報告はまた、ゲームへの過度の依存症のために何人かの人々が殺されたと主張しています。 これらの問題は、最終的に過去にインドでPUBGMobileの精査につながりました。 では、今回、クラフトンはこれらすべての問題をどのように見ていますか?
Kraftonは「GameResponsibly」キャンペーンを開始しました。これらの対策を講じたのは、インドで唯一の大手ゲーム会社です。 また、ゲームには、プレイ時間の制限、支出の制限、ログインの保護手段が組み込まれています。 ゲームは非常に人気があり、これらの問題は領土に付属しています。 詐欺の詳細とその犯行方法はわかりませんが、これらは極端なケースです。 私たちは常にユーザーの安全なゲームプレイ体験の確保に向けて取り組んでいます。
両方のゲームには多くの類似点があるため、政府がPUBG Mobileを禁止してからわずか数か月後に、クラフトンがBGMIの認可を取得する方法についていくつかの懸念がありました。 議員は先週議会でPUBGMobileがインドでカムバックしたかどうかについても質問した。 これらの懸念にどのように対応しますか?
政府は、アプリが機能できるものと機能できないものに介入しません。 彼らはデジタルセキュリティとプライバシーの懸念に介入し、BGMIはすべてのガイドラインに準拠しています。 MeitY(電子情報技術省)は、PUBGとBGMIは異なるゲームであるとも述べています。 政府はゲーマーのプレイ習慣を懸念していることを理解しており、BGMIはそこでセーフガードを組み込んでいます。