Cliff Bleszinski は人気ビデオ ゲームのリード デザイナーでした。 戦争の歯車、および次のような他の古典的なタイトルにも取り組みました 非現実的 と フォートナイト. 彼の新しい回顧録 支配欲が強い人 任天堂ファンボーイからロックスターゲームデザイナーへの彼の上昇について説明します。
「それは私のライフストーリーの 300 ページです。私がニキビだらけのティーンエイジャーで、友達もガールフレンドさえもいませんでした」と、ブレジンスキーは . ギャラクシーへのオタクのガイド ポッドキャスト。 「私は自分が住んでいた世界があまり好きではなかったので、ビデオ ゲーム業界でのキャリアを追求することに決めました。そこでは、自分がプレイした世界を操作するだけでなく、自分がプレイしたゲームで、ゲームを作成することもできました。それらの世界は私自身です。
支配欲が強い人 は、ゲーム デザイナーの人生を驚くほど率直に見ており、ブレジンスキーの多くの過ちと不安を詳述しています。 「非常に多くのビデオ ゲーム本が、関係するさまざまなエンティティの PR およびマーケティング担当者を通じて精査されることが多いため、得られるのは企業が承認した公式の声明です」と彼は言います。 「私はこれを深く、深く個人的なものにしたかった。 あなたがそこに行って自分自身をそこに出すつもりなら、私はあなたがそれのために全力を尽くさなければならないと思う.
で提示されたブレジンスキーの肖像画 支配欲が強い人 彼が何年にもわたるプレスツアーや大会への出演で磨き上げてきた生意気で率直な性格とはまったく対照的です。 「私は彼らが望んでいると思うものを人々に与えていましたが、最終的には非常に二極化しました」と彼は言います. 「私は、自分がクールな人だと思っていたふりをしようとしているただの馬鹿でした. そのため、反応は最終的には驚きの 1 つでした。」
Bleszniski は彼自身を立ち上げました ゲームスタジオ 2014年に、数年後にそれが折りたたまれるのを見るだけです. それ以来、彼はゲーム デザインから離れ、他のプロジェクトに移りました。 彼は現在、短編小説とグラフィック ノベルに取り組んでおり、ヒットしたブロードウェイ ミュージカルの制作にも参加しました。 ハデスタウン.
「私はその中にいるのが好きでした [game] 業界」と彼は言います。 「私は自分が作った友達を愛し、私が持っていた連絡先と冒険を愛していました. 私はまともなお金を稼ぎました。 そして今、私はこれがどこに行くのか見たいところです. 私はずっと RPG をプレイしてきたような気がします。RPG の世界が完全に開かれ、どこにでも行って何でもできるようになった時点で、私の人生はこの時点でそのように感じられます。」
のエピソード 531 でクリフ ブレジンスキーとの完全なインタビューを聞く ギャラクシーへのオタクのガイド (その上)。 そして、以下の議論からいくつかのハイライトをチェックしてください.
クリフ・ブレジンスキー 戦争の歯車:
人々はこのゲームを批判するでしょう。 でも、3、4 か月に 1 回、YouTube に飛び込んで、ドムの死、マリアのシーン、すべての有名なシーン、タイの自殺を調べて、すべてのコメントがどのように見えるかを確認します。この後、ゲームを一時停止してトイレに行き、一息つく必要がありました。」 私たちがその力を持っていること、人々に影響を与えたことを知ること。 本が素晴らしいので、テレビと映画は素晴らしいですが、ゲームでは、あなたがそこにいて、これらのキャラクターを制御するのはあなたであり、あなたの決定に基づいて生きたり死んだりします. 時々、私たちはクリエイターとしてその決定をあなたから遠ざける必要があります。 、そしてあなたを苦しめます。
ゲーム作成に関するクリフ・ブレジンスキー:
ほぼすべての理由があります 歯車 書くこと自体が十分に難しいので、ゲームには新しい作家がいます。 [Control Freak] 最初から最後まで 4 年かかりましたが、ビデオ ゲームを作成するのはまったく別のことでした。 ゲームのキーとなるこのキャラクターがいて、彼は火炎放射器を持っていて、プログラマーが入ってきて、「フレーム レートが十分に維持されていないので、火炎放射器の男をカットする必要があります」と言うことができます。 そして、それは基本的に、織り交ぜられたすべての物語の弧を作家が行ってピン留めを外さなければならない原因になります. … の作家の話があります ギア4 と 5 彼は実際にそのストレスから胸の痛みで病院に運ばれた. ゲームを作るのは大変ですが、デザイナーやビデオ ゲーム チームの要求に応えるライターであることは、大変な仕事です。
ゲーム開発者の Cliff Bleszinski:
平均的な開発者/パブリッシャーは、目に見える開発者がいることを望んでいません。なぜなら、目に見える開発者はファンベースを獲得し、最終的にはそのファンベースを活用できるからです。契約する。 そのため、最新情報を入手できるゲームが非常に多く見られるようになり、リード デザイナーやメイン クリエイティブが署名するのではなく、「チーム」からのものになります。 そして、そのような力は、歯車のように誰とでも交換できるからです。 その歯車を交換すれば、機械は動き続けます。 一方、その先頭に立っている人物が 1 人いて、彼らが先に進むと、ゲームに対する世間の信頼は低下します。
任天堂のクリフ・ブレジンスキー:
私は任天堂を崇拝し、壁全体が任天堂のあらゆるもので覆われ、シリアルさえ食べました。 私の反応時間は適切でした。 私はスパイダーマンでした トビー・マグワイア カフェテリアで食べ物をキャッチします。 致命的な塔 もう1つの非常に厳しいものでした。 マイティ・ボム・ジャック. それらのすべて。 征服だと思っていたので、どれだけ倒せるか見てみたいと思いました。 寝室のドアの裏に巨大なポスターボードがあり、全員の名前を書き留めました。 まだ持っていたらいいのに。 私は今、その古い任天堂を 2 階に持っており、文字通り、私が勝ったゲームのハッシュ マーク (MiG を撃墜する戦闘機パイロットのようなもの) を持っています。 古い壊れたカートリッジをスプレーでペイントして、「100 Games Beat」と書いて、小さなトロフィーを作りました。 私はそれが大好きでした。