AT&Tは何ヶ月もの間、興味をそそる可能性をぶら下げてきました。そのネットワークで大ヒットゲームを無料ですぐに試すことができるとしたらどうでしょうか。 会社は一般的にバンドルすることから始めました 6か月間の無料サブスクリプション Google Stadiaに送信し、顧客に完全なコピーをストリーミングさせ始めました バットマン:アーカムナイト と コントロール インターネット経由。 次に、それはさらに興味深い何かをほのめかしました:あなたがゲームを試すことができる購入前に試すゲームサービス 検索結果から直接、気に入ったと判断したら、完全なコピーを購入してダウンロードし、中断したところから再開します。
現在のクラウドゲームサービスは、そのようなものを提供していません。
しかし、これらのAT&Tイニシアチブの責任者と話をしたところ、AT&Tはそのようなものを自分で作成する予定はないことがわかりました。 実際、同社の実験はクラウドゲームビジネスをまったく指し示していません。
「私たちはそれをビジネスに変えるつもりはありません」とAT&Tの5G製品とイノベーションのアシスタントバイスプレジデントであるマシューウォレスは言います。 「私たちの人生の目標は、ゲームアプリやゲームサービスを提供することではありません。 基盤となるネットワーク機能を提供し、それらの機能をゲーム会社と顧客が利用できるようにすることです。」
正しく理解していることを確認するために、他の方法でも質問します。 AT&Tは、購入前に試すというビジョンの欠けている部分を提供したいと思いますか? 「私たちはそのためのゲームサービスを開始することに興味がありません」とウォレスは言います。 同社はGoogleやMicrosoftと既存の関係を持っているため、ゲームパブリッシャーを引き付けるために独自のクラウドネットワークを構築することに投資しておらず、次のような別の無料ゲームもありません。 バットマン また コントロール 並んで; ウォレス氏によると、AT&Tは現在、次のパートナーを探しているという。
では、AT&Tはクラウドゲームに何を求めているのでしょうか。 AT&Tの25年のベテランであるウォレスは率直に進んでいました。 彼の役割は2019年にまでさかのぼり、5Gのテストケースとして始まりました。これは、より高速な接続を利用する、困難であるが潜在的に望ましいネットワーク負荷の特に有用な例の1つにすぎません。 「ゲーム、特にクラウドゲームは、最前線に立った最初のことの1つでした」と彼は言います。
したがって、仕事はゲーム会社と提携し、ネットワークがどのように彼らのニーズにより良く応えることができるかを理解することでした。 「私たちの焦点は、顧客セッションが適切な特性を持っていることを確認するためにネットワークでできることです」とウォレス氏は言います。 これには、無線パフォーマンスだけでなく、ネットワークを通過するすべてのデータの最適化されたパスも含まれ、他のホップの中でも特に「モバイルコアからアプリケーションがある場所まで」移動するのにかかる時間が短縮されます。
クラウドゲームについてよく理解されていない事実は、ダウンロード速度の点で速い接続は十分に速くないということです。 はるかに重要なのはレイテンシーです。ここでは、ボタンを押してリモートサーバーに移動し、ゲームキャラクターを移動して、画面に戻るまでにかかる時間です。 ウォレス氏によると、AT&Tは、クラウドゲームでは速度と遅延の両方が一貫している必要があり、その一貫性が「セルラーネットワークを確実に抑制している」ことを学びました。 それが、同社がこれらの公開テストで取り組んでいることです。
そこで、AT&Tは一貫性を劇的に改善する方法について考えているかもしれませんが、それは潜在的に物議を醸すものです。 ウォレス氏によると、同社は「クラウドゲームアプリを使用している顧客にリソースが確実に割り当てられるようにする」ことができるサービス品質の調整をテストしているという。 言い換えれば、AT&Tは、他の種類のデータよりもクラウドゲームの使用を優先することができます。これは、ネット中立性の原則に直面して飛ぶものです。 (ネット中立性は、米国ではほとんど死んでいますが、カリフォルニアでは生きています。全国的に戻ってくる可能性があります。)
念のために言っておきますが、ウォレス氏によると、AT&Tはこれをラボとフィールドで内部的にテストしているだけです。 「それは私たちがまだライブで提供しているものではありません」と彼は言います。 「これらのことについては市場投入を把握していませんが、適切なサービスレベルで、ゲームが顧客のために機能する未来を想像することができます。顧客は特別なことをする必要はありません。」
私は引き裂かれています。 クラウドゲームが成功するためには「うまく機能する」必要がありますが、AT&Tがその「適切なサービスレベル」のコメントで有料の優先順位付けを考えているように思えます。 私が選ぶ必要がある場合、私はネット中立性を選びます。