用語があるときはいつでも ビデオゲームの世界からより広い社会に参入しているので、それが正当な理由ではないことは間違いありません。 ホットコーヒーやゲーマーゲートのようなルートボックスは、この傾向に逆らうことはありません。 少なくとも過去5年間は、草の根のRedditの組織化と親のホラーストーリーの組み合わせによって推進されました。」私のティーンはFIFAカードに£6,000を費やしました」—これらのランダム化された賞品の抽選は、世界の怒りを集めています。 いくつかの国では、今では違法です。 先週、 22ヶ月の相談の後、英国政府は、ルートボックスは賭け法の下で規制されないことを決定しました。 これらのシステムとギャンブル依存症との関連性を発見したにもかかわらず、政府は規制を業界に任せています。
この議論ではニュアンスが失われました。 ヨーク大学のコンピューターサイエンスの教授であるDavidZendle氏は、禁止と業界を暴走させることは、禁止と「核の選択肢」の間の二者択一ではありませんでした。 これは「誤った方向性」であり、ゲーマーにゲームを失うリスクがあるという印象を与えます。 それが設定する前例は残念です。 あらゆる種類の規制に関する議論を締めくくり、エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)や汎欧州ゲーム情報(PEGI)などの業界に優しいグループに余裕を持たせます。 結局のところ、調査が必要な業界慣行はルートボックスだけではありません。 略奪的な現金化は風土病です。
研究者 最初のルートボックスをトレースします 中国の無料プレイMMOに戻る ZTオンライン、2006年にリリースされ、プレイヤーは仮想の宝箱を開けました。 この公式は、コアフランチャイズに到達するまで、さまざまなモバイルゲームを通じて変化しました。2010年に、Valveはそれらを チームフォートレス2。 ActivisionBlizzardの成功 オーバーウォッチ そして、色分けされた希少性の報酬は、Activisionのを含む主要なタイトルの群れにつながりました コールオブデューティ:WW2 とXboxの Gears of War 4、それらも組み込んでいます。 練習 天底に達した エレクトロニックアーツと」 スターウォーズバトルフロント2、2017年、怒りを引き起こし、ハワイの国会議員のクリス・リーがゲームに「スターウォーズをテーマにしたオンラインカジノ。」 EAはシステムを再設計しましたが、数十億ドルを失い、規制機関は次のことに気づき始めました。 ベルギーは2018年にルートボックスを禁止します。
現在、それは FIFAアルティメットチーム ほとんどの人がこれらのシステムを関連付けるでしょう。 たとえば、Prime Moments R9カードを選ぶ確率はばかげて低いです(EAは正確にどれだけ低いかを教えてくれません)。 FUTコインのゲーム内通貨から変換すると、カードは数千ドルの価値があります。
このようなシステム(またはより悪質な例。すべてのルートボックスが同じように構築されているわけではありません)がギャンブルを構成するのか、それともギャンブル依存症を引き起こすのかは、ホットな話題であり、赤ニシンでもあります。彼らの生活を台無しにする脆弱性。 ルートボックスの関与とギャンブル依存症の症状との間の相関的な証拠は強力です。 ギャンブルとゲームの間の細い線は 急成長する学問分野。 そして、ブースターパックから光沢のあるフシギバナを引いたときに子供の頃に感じたラッシュは、ポーカーのハンドを勝ち取ったとき、またはより同等にルーレットで大ヒットしたときに大人として感じたラッシュと見分けがつきません。
これはすべて口の中に悪い味を残しますが、それはまた略奪的な現金化がギャンブル化に帰着することを示唆しています。 そうではありません。 「ルートボックスは多くの人が知っていることです」とZendleは言います。 「しかし、戦利品ボックスが存在すると同時に、搾取または強制を報告するプレーヤーの他の例が常にありました。」 英国がルートボックスを禁止したとしても、プリマス大学の臨床教育の講師であるジェームズ・クローズは説明しますが、それはほとんど違いがありませんでした。 規制を恐れて、多くのゲームパブリッシャーはすでに進んでいます。 オーバーウォッチ2 戦利品ボックスを使用せず、EAでさえ、少しの努力でビジネスモデルを切り替えることができるとCloseは言います。 現金化は多様化していますが(場合によってはより良い方向に進んでいます)、これは略奪的な種類にも当てはまります。