誰もがファイナル ファンタジー XVI に興奮していますが、終わりのない続編の時代に、新鮮でオリジナルのアクション RPG Forspoken には、楽しい新しいフランチャイズが作成されることをゲーマーが望んでいます. 残念ながら、スクウェア・エニックスの危険な賭けはまったく報われませんでした。それは、野心的ではあるがバラバラな体験であり、世界中の開発者が誰もプレイしていないように感じます.
Forspoken (PCおよびPS5用) は人気に続きます 異世界 私たちの世界の誰かが突然、そして不可解に別の世界に運ばれるトロープは、通常、現代の知識と感性が有利にも不利にも働く幻想的なものです.
この場合、謎の出自を持つマンハッタン出身の若い女性であるフレイ (しかし、より差し迫った法的および金銭的問題) は、腐敗した力によって荒廃し、4 人の狂った魔法の女家長によって支配された、かつては美しい土地であるアシアに送られます。 フレイは、彼女だけが声を聞くことができる生意気な知覚力のあるバンブレイス (カフ) の助けを借りて、何が起こっているのかを理解し、世界などを救わなければなりません.
プレイヤーはフレイを世界に導き、モンスターと戦い、新しい装備を収集し、「魔法のパルクール」システムを使用して風景を駆け巡ります。 魔法の鉤縄のようなさらなる横断能力は、時間の経過とともに獲得されます。
戦闘では、フレイがいくつかの呪文の種類と最終的には要素を交換し、モンスターを遠くからペッパーにしたり、近くで切り刻んだり、モンスターの周りで踊ったり、攻撃をかわしたりします。 これらは、ギアを使用するか、後ろから敵に一定量のダメージを与えるなど、さまざまなチャレンジを完了することによってアップグレードされます.
崖っぷちに立ってドラマチックな風景を眺め、ステータスを上げたり、素材やアイテムを集めたりするための興味深いポイントが熟していれば、楽しい時間を過ごすことができるでしょう. そして、いくつかの点で、あなたは正しいでしょう。 ぶらぶらして、悪者をやっつけたり、アップグレードを奪ったりするのは楽しいです。 戦闘はダイナミックで時に戦略的で、ボス戦は魅力的です。 世界の構築と登場人物は、時折インスピレーションを受け、愉快に多様化します。 行う 次に何が起こるか知りたい。
しかし、準備が整う前にゲームが急いで開始されたように感じ始めると、亀裂がすぐに現れ始めます.
そもそもうまく動かない。 品質重視のグラフィック設定はほとんど再生できず、解像度とディテールを大幅に下げる「パフォーマンス」設定でも速度が低下します.
たくさんの対話がありますが、ゲームは何度も繰り返されます。 好き 多くの 多くの。 敵を目撃したり、アイテムやランドマークを見つけたりするときに、同じクイップを何十回も聞いた. フレイとカフはとげのある会話を絶えず交換しますが、どういうわけか、彼らはほんの一握りのユニークな会話しか記録していないため、同じ会話が何度も聞こえます. 同じことを聞くのにうんざりしていたので、設定で「おしゃべり」を「最小」に設定する必要がありました。 (私が今のところ見逃して、他の人に詳細を任せる文章の気の毒さ…しかし😬。)
それだけでなく、ゲームはダイアログやクエストアラートのために頻繁にフリーズします。これらは、再び移動する前に腹立たしいスリーカウントのために沈黙にとどまる傾向があります. いくつかの新しいカットシーンまたはポップアップがそれを取り戻す前に、数秒間だけコントロールを取り戻すことがあります.
戦闘は派手だが混沌としており、信頼性の低いカメラとターゲティング コントロールにより、Frey は常に魔法を失っています。 敵がより激しくなるにつれて、画面外から攻撃されることが多くなり、ダメージはほとんどゼロから通常の暴徒によるワンショットキルまで大幅に変化します. 通常の攻撃を行うために、触覚的に抵抗するR2トリガーを何度も何度も素早く連続して引く必要があるのはうんざりです(これは変更できますが、なぜそうなのかという疑問が生じる別の問題です). また、サポート マジックにより、常に戦闘から脱落し、流れを失っているため、クールダウンしていないトラップまたは範囲攻撃を選択できます。
パルクールボタンを長押しするだけで回避できるので、フレイは無敵状態になります。 ある種のカウンターシステムがありますが、最初にヒットする必要があり、これは少し奇妙で、よく説明されていません.
モンスターにはさまざまな種類があります。たとえば、正面からシールドされた男を無力化して後ろから攻撃する必要があります。 すごい! しかし、このゲームは、プレイヤーを群がらせることで戦闘と難易度を埋めるという罠にも陥ります。 シールドをかぶった連中は、あらゆる方向から 20 人もいると、戦うのが楽しくありません。 初期のボス 1 体はすでにダメージ スポンジのようなものですが、すぐにミニボスとして再登場し、2 体が門を守り、クエストで戦わなければなりません 五 すぐに。 ターゲットにできるのは一度に 1 つだけであり、彼らはあなたに火の玉を連発するため、ほとんどの時間をかわし続け、彼らのパターンが一時停止するのを待って少しスプレーして祈るのを待ちます。
そして、世界は大きくて現実的ですが、単調で面白くありません. 荒廃した町や砦はそれぞれ、前のものと見分けがつきません。 「迷宮」は短く、最後にユニークではないボスがいるほぼ同じ部屋の列であり、実際には同じ宝の部屋です。 ヴァランディス ギルドは研究を行うためにこの塔を建設しました。彼らは禁じられた魔法を掘り下げ、AG 3,472 の戦争の後に粛清されました。 -クエスター・インヴィクタ、アティアの輝かしい歴史。 (私はそれを作りましたが、あなたはタイプを知っています.あなたはそれを書くことができます.)
これらの場所のいずれかが異なる、クールまたは重要な理由は何ですか? それは決して明確ではないので、コピーペーストされたアセットで任意に配置された統計の増加を探して、常に多目的のファンタジーの風景を横断しているだけです. そして、すべての興味のあるポイントがマップ上にラベル付けされており、チェストには特別なものがないため、世界のほとんどを (文字通り) スキップできることがわかります. 確かに、それはすべてのオープン ワールド ゲームに言えることですが、ここでは特にそうです。
基本的に、すべてがアルファまたは技術デモの感覚を持っているか、PS5の特定の品質を誇示するためにローンチゲームが急いでいます(確かに豪華に見える可能性があり、ロード時間は存在しません). これらすべてのシステムがありますが、調和していないようです。 これらすべての場所がありますが、存在する理由はありません。 この会話はすべてありますが、その多くは、それがどれほど具体的でないかという点で、ほとんど即興であると感じます。 サイドクエスト(「回り道」)がありますが、魅力的な報酬はほとんどありません.
それはあたかも彼らがゲーム全体を隔離された部屋で構築し(パンデミックでは、これは真実かもしれません)、誰かにそれをプレイしてもらい、「なぜこのようになっているのか」などの重要な質問をするのを忘れたかのようです。 敵を倒したときにカメラが次の敵にスナップしないのはなぜですか? ボタンのコンボに支援魔法を割り当てられないのはなぜですか? 特定の UI 項目が表示または非表示になるのに時間がかかるのはなぜですか? 着地したときにカフが死んだと思わせるようなグラップル ポイントがあるのはなぜですか? 私は 常に QA やプレイテストで引っ掛かりそうなものに出くわしました。
残念なことに、設定とアート ディレクションには確かな可能性があり、風景は本当に印象的で、探索するのが楽しいものです。 戦闘がうまくいかないときは、厄介な楽しいパワートリップになる可能性があります.
それ以前のファイナル ファンタジー XV のように、Forspoken は更新され、6 か月または 1 年のギャップを埋め、洗練されたパスを行い、生活の質の向上を追加することでほとんど償還できると感じています. モンスターを探索して戦うクールなオープン ワールドに何の問題もありません — これは新しくて独創的なものであり、多くの人がそのまま楽しむことができますが、他の人は、このような注目を集めるゲームでぎこちない側面を見つけることに反発するでしょう. 運が良ければ、Forspoken は最終的にその野望を達成するでしょうが、それまでは資金を保持することをお勧めします。