宮本茂は、キノコ王国の歴史上最も象徴的な仮想世界のいくつかを担当しています。 スーパーマリオ に ゼルダの伝説のハイラル。 しかし、彼はより触覚的なものから始め、大学で工業デザインを学び、最終的にビデオ ゲームのキャリアに乗り出しました。 それは彼が何年にもわたって見逃していたものです。 「自分の手で何かを作るというアイデアは、私にとても合っています」と彼は言います。 最近では、ユニバーサル スタジオ ハリウッドにオープンしたばかりのスーパー ニンテンドー ワールドで、ユニバーサル クリエイティブのチームと協力して、そのルーツに戻る機会がありました。
彼がフロリダを訪れ、テーマパークのいくつかの部品が建設されている場所を見て、テクスチャと素材をテストしたとき、懐かしさは彼を特に強く襲った. 「工場の匂いに包まれながら打ち合わせをするのは、私にとって心地よいものでした」と宮本さんは言います。
70 歳の宮本は、キャリアの中で最も実験的な段階にいます。 以前は任天堂の最大のゲームの表看板でしたが、彼はここ数年、同社が有名なコンソールゲーム以外のベンチャーを率いてきました. 彼は開発をリードするのを手伝いました スーパーマリオラン、任天堂の最初の主要なスマートフォンリリースであり、プロデューサーを務めています スーパーマリオブラザーズムービー、4月に劇場公開。
そして、テーマパークがあります。 任天堂はユニバーサルと提携して、訪問者をキノコ王国に連れて行くことを目的とした没入型体験であるスーパー ニンテンドー ワールドを作成しました。 初版は 2021 年に大阪でデビューし(元の公園の印象を必ずチェックしてください)、ロサンゼルスの場所に続いて、フロリダとシンガポールで次のバージョンが続きます。
「私たちは、新しくて印象的なものを作ろうとするという共通の考えを持っていました。」
宮本氏によると、ユニバーサルは実際に公園を建設する責任がありましたが、任天堂のチームは計画と設計に深く関わっていました. 「私たちは、新しくて印象的なものを作ろうとするという共通の考えと、真にインタラクティブなものを作りたいという考えを持っていました」と彼は説明します。 「そういう意味では、私たちの関与は単にアセットの見直しやデザインの見直しだけではありませんでした。 しかし、実際には、人々がこれをどのように経験するのか、そして彼らの経験がどうなるのかという核心に迫ろうとしています. そして、ここで何を達成したいかを話し合い、明確にするために、多くの会議を行いました。」
この分野では比較的新参者であるにも関わらず、宮本氏はユニバーサルのチームを完全に信頼していたので、「脅迫や恐怖の感覚はありませんでした」と語っています。 それでも、彼は実際にそれをやってのけることについて心配していました. 「これが本当にキノコ王国だと人々は確信するでしょうか?」 彼は考えたことを覚えています。 「彼らは世界にいるような気分になるでしょうか? それは実際に作ってみないと分からないものです。 そのため、この体験を説得力のあるものにしているのは何かを実際に感じ取るために、多くの試行錯誤の時間がありました。」
宮本にとっては、自身の経験をまったく新しい文脈で生かすチャンスでもあった。 スーパー ニンテンドー ワールドは巨大なビデオ ゲームのようなものです。探検しながら、コインを集めたり、秘密を探したり、パークの特定のエリアのロックを解除する鍵を見つけたりできます。 現実世界さえある マリオカート テーマパークのアトラクションであり、ビデオ ゲームでもある乗り物です。 さまざまな種類のコースで構成されたコースを疾走します マリオカート 水中を進み、魅惑的なレインボー ロードを横切ります。砲弾を発射したり、障害物を回避するためにステアリングを操作したり、古典的なキャラクターを視野に入れる AR ゴーグルを装着したりします。 クッパ Jr. が黄金のコインを盗み、それを取り戻す必要があるというシンプルなストーリーですべてがまとめられています。
これらの要素のほとんどは、任天堂が熟知している既存の技術を利用しています。 の マリオカート ライドは、3DS に組み込まれ、広く採用された拡張現実を利用しています。 ポケモンGO. 一方、コインを集めて秘密を解き明かすには、任天堂の Amiibo フィギュアに電力を供給する NFC 技術と同様に、ワイヤレスでアトラクションに接続するリストバンドを平手打ちする必要があります (実際、リストバンドは Amiibo フィギュアとしても機能します)。 これらの要素は、テーマパークに完全に固有のものではありませんが、任天堂のチームが以前の作品に基づいて構築することを可能にしました. 「私たちはこれまでの経験を大いに活かすことができました」と宮本氏は言います。
もちろん、違いはあります。 現実の世界で働くということは、「安全」や「重力」などのやっかいなことに対処することを意味します。 の作業バージョンを正確に作成することはできません マリオカート8の重力に逆らうトラック。 ほとんどの場合、これは問題ではなかったと宮本氏は言います。 しかし、公園の現実世界の性質は、彼とチームがアトラクションにアプローチする方法を変えました. 一つには、彼らは短くなければならなかったので、チームは本当に凝縮しなければなりませんでした スーパーマリオ 一口サイズの瞬間に体験してください。 しかし、彼らはまた、アトラクションを積極的に利用していない人にとってもエキサイティングなものにしたいと考えていました.
「できるだけ多くの人にこの空間を体験して楽しんでもらいたいという考えがありました」と宮本氏は語る。 「だから、たとえば、アトラクションに乗りきれなくても楽しめる。 それは私たちが実際に回避しようとしたものです: 制限です. 実際にやっているか、他の人を見ているかに関係なく、人々が持つ喜びの量を最大化する必要がありました。」
とはいえ、彼が最終バージョンから切り取らなければならなかった要素が 1 つあります。 スーパー ニンテンドー ワールドを囲むのは、古典的な横スクロールのように見えるそびえ立つ背景です スーパーマリオ 積み重なったクリボーや動き回るヨッシーなどのキャラクターが登場するゲーム。 最上部の大きな丘の上には、伝統的なマリオの旗が立っています。 「人々がビーンポール山に向かってもっと高く登れるようになればいいのにと思います」とミヤモトは認めます。 「しかし、明らかに安全上の懸念があるので、それは起こりませんでした。」 彼は笑いながら、「ハードウェアがそこにあるので残念です」と付け加えます。
LA パークのデザインは大阪のパークとほぼ同じですが、ミヤモト氏によると、体験をより没入感のあるものにするために、巨大な緑色のワープ パイプである入り口と出口に小さな調整が加えられています。 「ここの退出経路では、ユニバーサルのニンテンドー ワールド以外の部分に行くという事実を強調するために、パイプを通過する必要があります」と彼は説明します。 「公園はフロリダとシンガポールに拡大する予定であり、そこからも学ぶことがあると確信しています。」
宮本にとって最もエキサイティングな部分の 1 つは、新しい人々と仕事をすることです。 任天堂は歴史的に外部の意見を尊重する会社であり、 ゲーム経験のない新入社員を採用することが多い. 宮本氏は以前、さまざまなスキルセットを持つ人々と一緒に仕事をすることは刺激的であり、テーマパークでユニバーサルの心と一緒に仕事をすることは同様のことを提供したと語った. 「とても楽しかったです」と彼はプロセスについて語っています。 「私は本当に楽しかったです。」
「私は隠れて、できるだけ見えないようにしようとしました。」
さらにエキサイティングなのは、ファンが彼の作品と新しい方法でやり取りするのを見るチャンスです。 Twitch や YouTube のおかげで、プレーヤーがオンラインでゲームを楽しんでいるのを見ることができます。宮本は、任天堂のビデオ ゲームの初期の頃、ゲームセンターで人々を観察することができました。 しかし、スーパーファミコンワールドの規模はどこか違う。 「日本に戻って、私は初めて世界に入る人たちと一緒に世界に入ることができました。彼らが驚いて反応したり、熱狂したり、本当にあらゆる種類の反応をするのを見ました」と彼は言います。 「彼らとの直接的な反応を体験できることは、私にとって新しい経験であり、本当に楽しかったです。」
「私は隠れて、できるだけ見えないようにしようとしました」と彼は付け加えます。 「握手を申し出た人もいましたが、彼らは世界にもっと感銘を受けました。」 しかし、彼は相対的な匿名性に悩まされていませんでした. 「それが私が欲しかったものです。」